[发明专利]游戏服务器的数据互通方法与装置有效
申请号: | 201510598218.6 | 申请日: | 2015-09-18 |
公开(公告)号: | CN105373803B | 公开(公告)日: | 2018-09-14 |
发明(设计)人: | 孙娟娟 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06K9/62 | 分类号: | G06K9/62;H04L29/06 |
代理公司: | 深圳新创友知识产权代理有限公司 44223 | 代理人: | 江耀纯 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 服务器 数据 互通 方法 装置 | ||
本发明公开了一种游戏服务器的数据互通方法,包括:从M个服务器中获取M个特征点;从M个特征点中选取四个特征点作为聚类中心;计算每个特征点分别到四个聚类中心的距离;根据每个特征点分别到四个聚类中心的距离,将M个服务器划分为四组;选择第二组服务器和第三组服务器作为待合并服务器群;在待合并服务器群中选择第一待合并服务器以及第二待合并服务器进行合并,以使得第一待合并服务器与第二待合并服务器的游戏数据互通。本实施例的方案可以通过将所有服务器分组并选取待合并服务器群,之后再从中选取两个服务器进行合并,大大减少了计算量。本发明还提供了一种游戏服务器的数据互通装置,用于实现上述游戏服务器的数据互通方法的步骤。
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏服务器的数据互通方法与装置。
背景技术
随着游戏生态环境的变化以及游戏用户的流失,游戏会逐渐进入游戏服务器数据互通的阶段。游戏服务器数据互通(以下均简称为合服)一则可以解决老服中的游戏用户出现的流失现象,这种现象主要是由于本服务器的生态环境进入低谷期而使得游戏用户在游戏中的各项社交需求及竞技需求均得不到满足。该流失现象在一些高付费的游戏用户中更为普遍,从而给游戏运营商带来较大的经济损失。此外,合服还可以解决服务器资源浪费,维护成本高等问题。随着合服的到来,随之出现的问题是对于进行合服的服务器选择方案。由于合服操作是将两个处于各自服务器生态环境的用户融合到一个新的生态环境中,所以合并服务器的选择方案会直接影响合服操作的效果。若合并服务器选择不当,甚至可能会加速两个服务器的生态环境恶化速度,加速游戏用户从游戏中流失。
现有技术中的合服方案的选定有两种:
1、选定服务器的评价指标;制定不同评价指标的权重;将各个服务器的某项指标进行加权求和,得到该服务器的总体评价分数,并根据分数从低到高,两两结合作为合并服务器的方案选择;
2、选定服务器的评价指标;计算两个服务器在某项指标上的相似度;将两个服务器的各项指标的相似度进行加权求和,得到两个服务器的综合相似度;将综合相似度最接近的两个服务器作为合并服务器的最终选择。
现有技术的这两种合服方案的选定在某种程度上来说是可行的,但是这两选定方案指适用于数量不多的服务器,当需要在大量的服务器中确定合服方案时,由于需要确定两两服务器之间的相似度,需要很大的计算量,效率过低,增加了成本。
发明内容
本发明实施例提出一种游戏服务器的数据互通方法与装置,能够较快地实现游戏服务器的数据互通方案的计算,减少计算量与成本,提高效率,并保证最终确定的数据互通方案的科学性。
为了达到上述目的,本发明实施例提供了一种游戏服务器的数据互通方法,包括:
从M个服务器中获取M个特征点;其中,M≥4,且一个特征点对应于一个服务器,所述特征点由对应服务器的游戏活跃指数与游戏新生力量指数构成;
从所述M个特征点中选取四个特征点作为聚类中心;其中,第一聚类中心对应服务器的开服时长<第二聚类中心对应服务器的开服时长<第三聚类中心对应服务器的开服时长<第四聚类中心对应服务器的开服时长;
计算所述M个特征点中每个特征点分别到四个所述聚类中心的距离;
根据每个特征点分别到四个所述聚类中心的距离,将所述M个服务器划分为四组;其中,对于每一个服务器,所述服务器的特征点到第P聚类中心的距离最近时,则将所述服务器归类到第P组服务器,P为一、二、三或四;
选择第二组服务器和第三组服务器作为待合并服务器群;
在所述待合并服务器群中选择第一待合并服务器以及与所述第一待合并服务器适配的第二待合并服务器进行合并,以使得所述第一待合并服务器与所述第二待合并服务器的游戏数据互通。
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