[发明专利]一种基于粒子系统的全局雨效仿真方法有效

专利信息
申请号: 201710845934.9 申请日: 2017-09-19
公开(公告)号: CN107886574B 公开(公告)日: 2021-04-16
发明(设计)人: 程翔;俞蔚 申请(专利权)人: 浙江科澜信息技术有限公司
主分类号: G06T17/20 分类号: G06T17/20;G06T13/60
代理公司: 浙江杭知桥律师事务所 33256 代理人: 王梨华;陈丽霞
地址: 310051 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 一种 基于 粒子 系统 全局 效仿 方法
【说明书】:

发明实施例提供了一种基于粒子系统的全局雨效仿真方法,其中,上述方法包括:步骤1、初始化雨效粒子系统;步骤2、初始化深度相机;步骤3、计算主相机的变化参数、更新深度相机;步骤4、对雨效粒子进行更新操作。本发明的中基于视锥体可见范围内分布雨效粒子,减少了粒子数过多带来的资源消耗,且越靠近视点的粒子密度更高,符合人的视觉效应,更加有效的使用了粒子资源;采用了空间网格划分方法,解决了视点移动太快,导致粒子在视域范围内分布不均匀的问题;基于深度图技术检测粒子与地面的碰撞,保证了更好的真实感。

技术领域

本发明涉及计算机虚拟现实仿真领域,更具体地说,涉及一种基于粒子系统的全局雨效仿真方法。

背景技术

在3D游戏中,传统雨水仿真多采用全屏光效,就是通过美术制作工具(如3dmax或者maya)制作出雨的粒子特效,然后将其预渲染成平面动画,在游戏内使用反复播放,以达到在游戏场景内营造雨效的目的。这种技术就好像在镜头前放一块透明玻璃,而透明玻璃上不断重复几张变化的图片。玩家只能看到一种预渲染好的美术效果,没有其他的变化,如果希望保持长时间的变化,就需要预渲染大量的单帧画面,而支持这些画面的每张纹理需要覆盖整个屏幕,因此对内存的消耗非常大。

另有一种改进方案,不使用预渲染的动画,而是直接在游戏场景中使用实时的粒子系统,解决了预渲染动画缺少变化的问题,但是单纯使用粒子系统模拟真实雨水,要求在场景内存在成千上万的粒子,而每个粒子在其生存期内的运动情况都需要消耗CPU运算,数量过多和CPU的串行设计,影响了系统的运行速度。另外一个关键的问题是如何高效的计算雨水与地面的碰撞,因为粒子数量多,传统的碰撞检测方法对计算资源的消耗难以接受。

发明内容

为了解决上述问题,本发明提出了一种基于粒子系统的全局雨效仿真方法,其包括:

步骤1、初始化雨效粒子系统,包括初始化粒子系统的粒子数和粒子属性;

步骤2、初始化深度相机参数;

步骤3,当视点移动了,计算主相机的变化参数、更新深度相机参数;

步骤4,对雨效粒子进行更新操作。

其中,所述步骤1包括:

(1)建立包围所述主相机的视锥体的长方体,其中长方体的长为视锥体近截面到远截面的距离,宽为视锥体远截面左侧到右侧的距离,高为视锥体远截面下底到上底的距离;

(2)沿着所述长方体区域的长、宽、高三个方向进行网格划分;

(3)在每个网格采用相同粒子数随机洒下雨效粒子;

(4)对所述长方体区域进行扭曲。

其中,所述步骤2包括:

(1)计算主相机视锥体的外包围球的半径;

(2)从视锥体中心点的位置,沿着垂直水平面向上的方向平移一个所述外包围球的半径长度,在该位置放置一个深度相机,设置深度相机的投影方式为正交投影,对整个视锥体区域进行深度渲染;

(3)通过渲染到纹理RTT技术将视锥体内的深度值渲染到一张深度纹理中,供雨效粒子与地面的碰撞检测使用。

其中,所述对所述长方体区域进行扭曲的过程具体为:

(1)所述长方体区域的长、宽方向扭曲成扇形,其中圆心为主相机位置,弧度为主相机张角;以宽、长方向和主相机作为原点建立二维坐标系xoy,保证x坐标相同的点扭曲后沿视线方向到所述主相机的距离依然相等,保证y坐标相同的点扭曲后与主相机位置在一条直线上;

(2)按照所述扭曲方法,点(x,y)经过扭曲后坐标为所述w为所述长方体区域的宽,所述θ为所述主相机的张角;

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