[发明专利]雨水模拟方法、装置及可读存储介质在审
申请号: | 201711276389.2 | 申请日: | 2017-12-06 |
公开(公告)号: | CN108022283A | 公开(公告)日: | 2018-05-11 |
发明(设计)人: | 熊波 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T15/04;A63F13/52 |
代理公司: | 北京超凡志成知识产权代理事务所(普通合伙) 11371 | 代理人: | 宋南 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 雨水 模拟 方法 装置 可读 存储 介质 | ||
本发明提供一种雨水模拟方法、装置及可读存储介质。所述方法包括:根据预设模型的纹理坐标从虚拟雨水图中获得与所述纹理坐标对应的雨水初始深度值及雨水初始透明值;根据所述雨水初始深度值对所述雨水初始透明值进行处理得到雨水最终透明值;根据预设雨水颜色色相及所述雨水最终透明值对所述模型进行渲染,以完成雨水模拟。通过上述方式模拟雨水,可以避免由于消耗大量的CPU性能导致游戏帧率受到影响。
技术领域
本发明涉及游戏场景处理技术领域,具体而言,涉及一种雨水模拟方法、装置及可读存储介质。
背景技术
随着现代游戏的不断发展,游戏中对自然界的各类天气模拟需求不断提高,比如雨、雾、烟等效果的模拟。通过观察发现雨水在下雨时是以水滴的形式存在的。下雨时大量的水滴在重力和风等因素的影响下从高空按照一定的方向向地面坠落。当雨水沿着一定的方向下落时被某些高大的建筑或地形挡住,在其下方会形成一片无雨区域。在渲染完所有场景物体之后渲染雨水,而雨水的光照表现可以仿照普通透明粒子片的光照方式进行计算。
目前一般是采用大量粒子模拟雨水。当场景中需要下雨时,在虚拟相机前构造大量的粒子。根据设定的风向和重力方向算出粒子的运动方向,大量粒子不间断的在虚拟相机前方按照计算出来的粒子运动方向运动。以每一个粒子片去模拟一滴水滴,通过大量的水滴下落形成下雨的效果。
但是利用粒子来模拟雨的效果需要大量的粒子才能勉强达到想要的效果,大量的粒子运动就需要消耗大量的CPU性能去模拟计算粒子的运动轨迹,由此导致CPU的负载被加大,影响游戏的帧率。
发明内容
为了克服现有技术中的上述不足,本发明所要解决的技术问题是提供一种雨水模拟方法、装置及可读存储介质。
本发明实施例提供一种雨水模拟方法,所述方法包括:
根据预设模型的纹理坐标从虚拟雨水图中获得与所述纹理坐标对应的雨水初始深度值及雨水初始透明值;
根据所述雨水初始深度值对所述雨水初始透明值进行处理得到雨水最终透明值;
根据预设雨水颜色色相及所述雨水最终透明值对所述模型进行渲染,以完成雨水模拟。
本发明实施例还提供一种雨水模拟装置,所述装置包括:
获取模块,用于根据预设模型的纹理坐标从虚拟雨水图中获得与所述纹理坐标对应的雨水初始深度值及雨水初始透明值;
处理模块,用于根据所述雨水初始深度值对所述雨水初始透明值进行处理得到雨水最终透明值;
渲染模块,用于根据预设雨水颜色色相及所述雨水最终透明值对所述模型进行渲染,以完成雨水模拟。
本发明实施例还提供一种可读存储介质,所述可读存储介质包括计算机程序,所述计算机程序运行时控制所述可读存储介质所在设备执行所述的雨水模拟方法。
相对于现有技术而言,本发明具有以下有益效果:
本发明实施例提供一种雨水模拟方法、装置及可读存储介质。首先根据预设模型的纹理坐标从虚拟雨水图中获得与所述纹理坐标对应的雨水初始深度值及雨水初始透明值,进而根据所述雨水初始深度值对所述雨水初始透明值进行处理,得到雨水最终透明值,最后根据预设雨水颜色色相及所述雨水最终透明值对所述模型进行渲染,以完成雨水模拟。通过上述方式模拟雨水,不需要消耗大量的CPU性能,可避免由于CPU负载被加大后导致游戏帧率受到影响的情况发生,从而提升用户体验。
为使发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举本发明较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
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