[发明专利]基于图形学的大场景快速求交方法有效
申请号: | 201910410023.2 | 申请日: | 2019-05-16 |
公开(公告)号: | CN110111408B | 公开(公告)日: | 2023-03-14 |
发明(设计)人: | 丁伟;阮怀照;刘从丰 | 申请(专利权)人: | 洛阳众智软件科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T15/50 | 分类号: | G06T15/50;G06T15/20 |
代理公司: | 北京细软智谷知识产权代理有限责任公司 11471 | 代理人: | 付登云 |
地址: | 471000 河南省洛阳市洛阳高新*** | 国省代码: | 河南;41 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 图形学 场景 快速 方法 | ||
1.一种基于图形学的大场景快速求交方法,其特征在于,包括:
对场景进行预渲染,获取场景深度;
所述对场景进行预渲染,获取场景深度,包括:
计算顶点着色器的视坐标及投影坐标获取所述视坐标的z值;
将所述场景深度输出至片段着色器,获取第一深度值;
将所述第一深度值打包为像素值并将所述像素值输出至帧缓冲区;
所述将所述第一深度值无损打包为像素值并将所述像素值输出至帧缓冲区,包括:
通过所述片段着色器将所述z值打包为颜色向量;
计算所述颜色向量的RGB分量;
将所述RGB分量保存至帧缓冲区;
通过WebGL读取所述帧缓冲区的颜色值;
所述通过WebGL读取所述帧缓冲区的颜色值,包括:
通过HTML5 Canvas WebGLRenderingContext对象的readPixels方法获取所述帧缓冲区的颜色值;
解包所述颜色值获取第二深度值;
根据第二深度值和屏幕空间向量计算屏幕坐标对应的场景三维坐标;
所述根据第二深度值和屏幕空间向量计算屏幕坐标对应的场景三维坐标,包括:
获取视口矩阵、投影矩阵、视矩阵以及屏幕坐标;
根据视口矩阵、投影矩阵、视矩阵以及屏幕坐标计算所述屏幕坐标到空间向量的变换矩阵;
根据所述述屏幕坐标到空间向量的变换矩阵计算所述屏幕坐标对应场景中的方向向量;
根据所述第二深度值和所述方向向量计算所述屏幕坐标对应的场景三维坐标。
2.根据权利要求1所述的基于图形学的大场景快速求交方法,其特征在于,所述对场景进行预渲染,获取场景深度,包括:
计算顶点着色器的视坐标及投影坐标获取所述视坐标z值。
3.根据权利要求1所述的基于图形学的大场景快速求交方法,其特征在于,所述解包所述颜色值获取第二深度值,包括:
解包所述颜色值通过所述RGB分量获取第二深度值。
4.根据权利要求1所述的基于图形学的大场景快速求交方法,其特征在于,在对所述对场景进行预渲染,获取场景深度,之前还包括:
对帧缓冲区进行清理。
5.根据权利要求2所述的基于图形学的大场景快速求交方法,其特征在于,还包括:
对所述顶点着色器进行视矩阵变换后得到视坐标;
对视矩阵变换后的所述顶点着色器的视坐标z值取相反数,以使得z坐标为正数。
6.根据权利要求4所述的基于图形学的大场景快速求交方法,其特征在于,所述对帧缓冲区进行清理,包括:
判断所述帧缓冲区是否写入像素;
如果有像素被写入帧缓冲区,那么其对应的深度纹理值大于0.0;
如果深度纹理值为0.0,则判定未有像素被写入帧缓冲区。
7.根据权利要求1所述的基于图形学的大场景快速求交方法,其特征在于,
打包后的第一深度值的精度范围为0.01~65536.0。
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