[发明专利]基于Unity的碰撞器设置方法及存储介质有效
申请号: | 201910609253.1 | 申请日: | 2019-07-08 |
公开(公告)号: | CN112200890B | 公开(公告)日: | 2023-09-29 |
发明(设计)人: | 刘德建;张家星;林琛 | 申请(专利权)人: | 福建天泉教育科技有限公司 |
主分类号: | G06T13/00 | 分类号: | G06T13/00 |
代理公司: | 福州市博深专利事务所(普通合伙) 35214 | 代理人: | 张明 |
地址: | 350212 福建省福州市长乐*** | 国省代码: | 福建;35 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 unity 碰撞 设置 方法 存储 介质 | ||
本发明公开了一种基于Unity的碰撞器设置方法及存储介质,方法包括:获取原始模型的网格数据中的顶点数据;分别获取各顶点数据对应的骨骼权重数据,所述骨骼权重数据包括对应的骨骼索引和骨骼权重;根据各顶点数据及其对应的骨骼权重数据,分别获取各骨骼索引对应的顶点数据;分别根据各骨骼索引对应的顶点数据,获取各骨骼索引对应的包围盒数据,所述包围盒数据包括包围盒的中心和大小;分别根据各骨骼索引对应的包围盒数据,为各骨骼索引对应的骨骼添加盒子碰撞器。本发明实现了碰撞器的精确设置。
技术领域
本发明涉及碰撞器技术领域,尤其涉及一种基于Unity的碰撞器设置方法及存储介质。
背景技术
目前,Unity为我们提供了检查碰撞的一些Collider(碰撞器)组件来对物体进行设置。但是对于带动画的模型会发生形变,那么碰撞组件就不能完全覆盖模型,并且,若应用一个很大的BoxCollider(盒子碰撞器)将模型全部覆盖也会造成一大部分不属于模型的区域也在检测之内,从而造成误操作。因此,如何为带动画的模型精确设置碰撞器成为有待解决的问题。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是:提供一种基于Unity的碰撞器设置方法及存储介质,可精确设置碰撞器。
为了解决上述技术问题,本发明采用的技术方案为:一种基于Unity的碰撞器设置方法,包括:
获取原始模型的网格数据中的顶点数据;
分别获取各顶点数据对应的骨骼权重数据,所述骨骼权重数据包括对应的骨骼索引和骨骼权重;
根据各顶点数据及其对应的骨骼权重数据,分别获取各骨骼索引对应的顶点数据;
分别根据各骨骼索引对应的顶点数据,获取各骨骼索引对应的包围盒数据,所述包围盒数据包括包围盒的中心和大小;
分别根据各骨骼索引对应的包围盒数据,为各骨骼索引对应的骨骼添加盒子碰撞器。
本发明还涉及一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如下步骤:
获取原始模型的网格数据中的顶点数据;
分别获取各顶点数据对应的骨骼权重数据,所述骨骼权重数据包括对应的骨骼索引和骨骼权重;
根据各顶点数据及其对应的骨骼权重数据,分别获取各骨骼索引对应的顶点数据;
分别根据各骨骼索引对应的顶点数据,获取各骨骼索引对应的包围盒数据,所述包围盒数据包括包围盒的中心和大小;
分别根据各骨骼索引对应的包围盒数据,为各骨骼索引对应的骨骼添加盒子碰撞器。
本发明的有益效果在于:根据各顶点数据对应的骨骼权重数据,得到各骨骼索引对应的顶点数据,通过将同一骨骼对应的所有顶点数据,生成一个小的检测区域,使得该骨骼的检测区域只受到该骨骼运动的影响,细分了检测区域;通过为每个骨骼生成局部的盒子碰撞器,既能在播放动画的时候覆盖检测区域,又不会覆盖其他不属于该骨骼的检测区域,并且还可以在动画播放的时候使其检测区域跟随移动和旋转。本发明根据各骨骼的包围盒数据,为各骨骼添加盒子碰撞器,实现了碰撞器的精确设置。
附图说明
图1为本发明的一种基于Unity的碰撞器设置方法的流程图;
图2为本发明实施例一的方法流程图。
具体实施方式
为详细说明本发明的技术内容、所实现目的及效果,以下结合实施方式并配合附图详予说明。
本发明最关键的构思在于:为每个骨骼生成局部的盒子碰撞器。
请参阅图1,一种基于Unity的碰撞器设置方法,包括:
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