[发明专利]一种前端图像渲染方法、装置和电子设备在审
申请号: | 201911417460.3 | 申请日: | 2019-12-31 |
公开(公告)号: | CN111143018A | 公开(公告)日: | 2020-05-12 |
发明(设计)人: | 夏天晗;姚晓谊;谭家玮 | 申请(专利权)人: | 北京旷视机器人技术有限公司 |
主分类号: | G06F9/451 | 分类号: | G06F9/451;G06T11/00;G06T15/00 |
代理公司: | 北京隆源天恒知识产权代理事务所(普通合伙) 11473 | 代理人: | 鞠永帅 |
地址: | 100096 北京市海*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 前端 图像 渲染 方法 装置 电子设备 | ||
本发明提供了一种前端图像渲染方法、装置和电子设备,所述方法包括:获取待渲染的帧图像,并将其拆分为最小粒度的绘制对象;根据所述绘制对象的顶点信息,将相同顶点信息的多个所述绘制对象合并为一个对象类;每个所述对象类的信息中包含一个顶点信息和多个可变信息;将所述对象类的信息传输至渲染器;所述渲染器根据所述对象类的信息生成渲染后的帧图像。这样,将相同的顶点信息进行合并,这样,可以将该帧图像的绘制或渲染过程中JS到WebGL的顶点信息传输次数降低到最少,从而大大增加图像渲染的效率。
技术领域
本发明涉及图像渲染技术领域,具体而言,涉及一种前端图像渲染方法、装置和电子设备。
背景技术
在现实图像的具体显示中,现实中的场景和实体用三维形式表示,便于操纵和变换,而图形的显示设备大多是二维的光栅化显示器和点阵化打印机,对三维实体场景进行N维光栅和点阵化的表示就是图像渲染。
WebGL(Web Graphics Library)是图像渲染的重要工具,是一种3D绘图协议,这种绘图技术标准允许把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,通过增加OpenGL ES 2.0的一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型了,还能创建复杂的导航和数据视觉化。WebGL技术标准免去了开发网页专用渲染插件的麻烦,可被用于创建具有复杂3D结构的网站页面,给现有的图像渲染带来了极大的便利。
但是现有的渲染方法,都存在渲染效果不够高效的问题;在渲染较低数量级的渲染对象时,尚可保持一定的流畅性,但是在同时渲染千量级或更多的2d渲染对象时就会开始严重掉帧,在需要对视口画面整体缩放移动时,大部分框架存在较严重卡顿的问题。
因此,迫切需要一种渲染效率高的前端图像渲染方法及装置。
发明内容
本发明解决的问题是如何高效地进行前端二维图像的渲染。
为解决上述问题,本发明实施例首先提供一种前端图像渲染方法,其包括:
获取待渲染的帧图像,并将其拆分为最小粒度的绘制对象;
根据所述绘制对象的顶点信息,将相同顶点信息的多个所述绘制对象合并为一个对象类;每个所述对象类的信息中包含一个顶点信息和多个可变信息,所述多个可变信息与所述对象类中的多个绘制对象一一对应;
将所述对象类的信息传输至渲染器;
所述渲染器根据所述对象类的信息生成渲染后的帧图像。
这样,将相同的顶点信息进行合并,这样,可以将该帧图像的绘制(或渲染)过程中JS到WebGL的顶点信息传输次数降低到最少(原本十万量级的次数降低到10量级),从而大大增加图像渲染的效率(信息传输的最小化带来的是绘制效率的提升)。
可选的,所述绘制对象包括顶点信息和可变信息,所述可变信息包括偏移属性、缩放比、颜色信息、材质信息和边长信息中的至少一项。
可选的,在所述根据所述绘制对象的顶点信息,将相同顶点信息的多个所述绘制对象合并为一个对象类之前,所述方法还包括:
开辟存储空间,所述存储空间用于分别存储所述顶点信息和所述可变信息;
通过开辟存储空间,可以使得绘制多个图形的过程中不会重复发生多次内存(存储空间)的申请及销毁,大幅提升绘制效率,降低绘制过程中内存回收导致的卡顿问题。
可选的,所述存储空间的存储量大于所述绘制对象的数据量。这样可以便于后期进行数据的更新操作。
可选的,所述前端图像渲染方法还包括:
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