[发明专利]一种动作重定向方法、装置、设备及存储介质在审
申请号: | 202011569050.3 | 申请日: | 2020-12-25 |
公开(公告)号: | CN112562072A | 公开(公告)日: | 2021-03-26 |
发明(设计)人: | 刘思阳 | 申请(专利权)人: | 北京爱奇艺科技有限公司 |
主分类号: | G06T17/00 | 分类号: | G06T17/00;G06T19/20;G06N3/08 |
代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 吕俊秀 |
地址: | 100080 北京市海淀区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 动作 定向 方法 装置 设备 存储 介质 | ||
本发明实施例提供了一种动作重定向方法、装置、设备及存储介质,所述方法包括:获取原始动作数据和原始动作数据对应的骨骼向量,然后,将原始动作数据和骨骼向量输入至预先训练得到的重定向模型中,调整原始动作数据的手臂开度,得到重定向动作数据,并保持骨骼向量,其中,预先训练得到的重定向模型是利用不同手臂开度的样本动作数据和与样本动作数据对应的样本骨骼向量进行训练得到的,进而,根据重定向动作数据和骨骼向量,渲染三维虚拟人体模型。这样,可以通过对原始动作数据中手臂开度的调整实现动作重定向,从而减少动作重定向方法的耗时和成本,进而提高三维虚拟人体模型进行动作模拟的实时性。
技术领域
本发明涉及三维模型处理技术领域,特别是涉及一种动作重定向方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
基于三维虚拟人体模型的动作模拟在动画制作,电影特效等场景中有很多的应用,通常,动作模拟的过程包括:首先,动作捕捉设备采集演员演示的各种动作的动作数据,并将采集到的动作数据上传至处理设备,然后,处理设备对动作数据进行修正和处理,将动作数据与三维虚拟人体模型相结合,使得三维虚拟人体模型的动作与演员的动作一致。
但是,由于演员和三维虚拟人体模型的身材不一样,上述动作模拟方法可能导致三维虚拟人体模型表现出一些不符合物理原理的动作,比如,如图1所示,三维虚拟人体模型的手臂穿过了肢体内部,也就是产生了“穿模”,这将导致三维虚拟人体模型的动作模拟不够真实,影响用户的观感。
目前,可以采用人工修正的方式对穿模动作进行重定向,使得重定向后的动作符合物理原理,但是这样的动作重定向方法耗时长,成本高,使得动作模拟的实时性较差,因此,亟需一种速度较快且成本较低的动作重定向方法。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种动作重定向方法、装置、设备及存储介质,以减少动作重定向方法的耗时和成本,实现三维虚拟人体模型与用户之间的实时交互。具体技术方案如下:
在本发明实施的第一方面,首先提供了一种动作重定向方法,所述方法包括:
获取原始动作数据和所述原始动作数据对应的骨骼向量;
将所述原始动作数据和所述骨骼向量输入至预先训练得到的重定向模型中,调整所述原始动作数据的手臂开度,得到重定向动作数据,并保持所述骨骼向量,其中,所述预先训练得到的重定向模型是利用不同手臂开度的样本动作数据和与所述样本动作数据对应的样本骨骼向量进行训练得到的;
根据所述重定向动作数据和所述骨骼向量,渲染三维虚拟人体模型。
可选地,所述将所述原始动作数据和所述骨骼向量输入至预先训练得到的重定向模型中,调整所述原始动作数据的手臂开度,得到重定向动作数据,包括:
将所述原始动作数据输入至所述重定向模型的第一网络模型进行处理,得到旋转特征;
将所述骨骼向量输入至所述重定向模型的第二网络模型进行处理,得到所述重定向模型的骨长特征;
将所述旋转特征与所述骨长特征拼接,得到动作特征;
将所述动作特征输入至所述重定向模型的第三网络模型进行处理,得到动作偏移量;
计算所述动作偏移量与所述原始动作数据之和,得到重定向动作数据。
可选地,所述原始动作数据的维度为(N-1)×3,所述骨骼向量的维度为(N-1)×1,所述N为人体关节点的数量;
所述将所述原始动作数据输入至所述重定向模型的第一网络模型进行处理,得到旋转特征,包括:
将所述原始动作数据输入至所述重定向模型的第一网络模型进行处理,得到维度为(N-1)×M的旋转特征,所述M为大于3的整数;
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