[发明专利]场景渲染方法及装置、计算机存储介质、电子设备在审
申请号: | 202110281256.4 | 申请日: | 2021-03-16 |
公开(公告)号: | CN113144611A | 公开(公告)日: | 2021-07-23 |
发明(设计)人: | 李沉思 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;G06T15/50;G06T15/55 |
代理公司: | 北京律智知识产权代理有限公司 11438 | 代理人: | 王辉;阚梓瑄 |
地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 场景 渲染 方法 装置 计算机 存储 介质 电子设备 | ||
本公开涉及场景渲染技术领域,提供了一种场景渲染方法、场景渲染装置、计算机存储介质、电子设备,其中,场景渲染方法包括:根据自定义坐标空间中的基础光源方向,创建一环境贴图;自定义坐标空间为对世界坐标空间的坐标轴进行旋转处理之后得到的;根据环境贴图对去色后的游戏场景进行烘焙处理,得到光照贴图;光照贴图包含不同的基础光源方向在游戏场景中不同像素点的光照值;根据光照贴图确定目标光源方向在游戏场景中不同像素点的目标光照值;根据目标光照值以及输入的颜色信息确定最终光照颜色,并根据最终光照颜色对游戏场景进行渲染。本公开中的场景渲染方法简化了数据处理流程,无需定制烘焙工具,降低了开发成本。
技术领域
本公开涉及场景渲染技术领域,特别涉及一种场景渲染方法、场景渲染装置、计算机存储介质及电子设备。
背景技术
在游戏开发的过程中,开发人员需要对游戏中的虚拟对象(例如:游戏中的人物、景物)进行渲染。对于游戏中静态光照的光照信息,通常通过烘焙的方式,预先将光照的强度、颜色和遮蔽信息,根据游戏中静态物体的UV排布,投射烘焙到一张光照贴图中来储存,然后再通过光照贴图对游戏中的对象进行渲染。
相关技术中,一般需要摆放三个方向的光源,从三个方向分别烘焙三次,分离亮度信息,进而,合并为一张记录了三个方向亮度来源的光照贴图然而,其数据处理流程复杂,并且,需要定制烘焙工具。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的场景渲染方法及装置。
需要说明的是,上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解。
发明内容
本公开的目的在于提供一种场景渲染方法、场景渲染装置、计算机存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服相关技术中需要额外定制烘焙工具的缺陷。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供一种场景渲染方法,包括:根据自定义坐标空间中的基础光源方向,创建一环境贴图;所述自定义坐标空间为对世界坐标空间的坐标轴进行旋转处理之后得到的;根据所述环境贴图对去色后的游戏场景进行烘焙处理,得到光照贴图;所述光照贴图包含不同的基础光源方向在所述游戏场景中不同像素点的光照值;根据所述光照贴图确定目标光源方向在所述游戏场景中不同像素点的目标光照值;根据所述目标光照值以及输入的颜色信息确定最终光照颜色,并根据所述最终光照颜色对所述游戏场景进行渲染。
在本公开的示例性实施例中,所述自定义坐标空间中的基础光源方向,通过以下方式获取:获取所述自定义坐标空间的基向量;将所述基向量的方向确定为所述自定义坐标空间中的基础光源方向。
在本公开的示例性实施例中,所述根据自定义坐标空间中的基础光源方向,创建一环境贴图,包括:将所述基向量映射至球面贴图中,以确定每个所述基向量对应的像素点;对所述基向量进行归一化处理,并将得到的归一化基向量转换为颜色值;根据各所述像素点的颜色值,生成所述环境贴图。
在本公开的示例性实施例中,所述将所述基向量映射至球面贴图中,以确定每个所述基向量对应的像素点,包括:将所述基向量映射至以所述球面贴图的中心为坐标原点的三维直角坐标系中,以确定每个所述基向量对应的像素点。
在本公开的示例性实施例中,所述根据所述光照贴图确定目标光源方向在所述游戏场景中不同像素点的目标光照值,包括:将所述目标光源方向转换为所述自定义坐标空间中的指定光源方向;对所述指定光源方向进行归一化处理,得到归一化方向;根据所述归一化方向与所述光照贴图中存储的光照值的乘积,确定所述目标光源方向在所述游戏场景中不同像素点的目标光照值。
在本公开的示例性实施例中,所述将所述目标光源方向转换为所述自定义坐标空间中的指定光源方向,包括:根据所述自定义坐标空间的基向量,将所述目标光源方向转换为所述自定义坐标空间中的指定光源方向。
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