[发明专利]地图寻路方法、装置、终端和存储介质在审
申请号: | 202111138142.0 | 申请日: | 2021-09-27 |
公开(公告)号: | CN113827973A | 公开(公告)日: | 2021-12-24 |
发明(设计)人: | 郑鹏 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56 |
代理公司: | 深圳紫藤知识产权代理有限公司 44570 | 代理人: | 汪阮磊 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 地图 方法 装置 终端 存储 介质 | ||
本发明实施例公开了一种地图寻路方法、装置、终端和计算机可读存储介质;本发明实施例可从目标地图的各预设区域中,获取目标对象的起始路点所在的起始区域,以及所述目标对象的终止路点所在的终止区域;获取所述目标地图中每两个预设区域间的连通信息;获取所述目标地图中每两个连通区域间的区域距离;基于所述连通信息和所述区域距离,获取所述起始区域和所述终止区域之间的最近区域路径;基于所述最近区域路径的各途径区域内路点,获取所述起始路点和所述终止路点之间的最近路点路径。本发明实施例可以降低寻路过程中路点的搜索空间,以缩短寻路消耗的时间,从而提高游戏的流畅性。
技术领域
本发明涉及游戏寻路领域,具体涉及一种地图寻路方法、装置、终端和计算机可读存储介质。
背景技术
在游戏中,通过会提供寻路功能,以帮助玩家找出一条移动到非玩家角色(non-player character,NPC)的最短路径。
现有技术中寻路有很多种实现方法,比如路点寻路,路点寻路算法都能在极快的时间内,给出玩家当前位置到场景的另一个对象附近的一条可达路径。
然而,路点寻路算法的寻路速度取决于地图内路点的搜索空间,当地图内路点的搜索空间相对较小时,路点寻路算法的寻路速度也相对较快;当地图内路点的搜索空间相对较大时,路点寻路算法的寻路速度也相对较慢。因此,当地图规模增大时,地图内路点的搜索空间也会随着增大,以至于当地图大到一定范围,寻路消耗的时间会引起游戏的卡顿。
发明内容
本发明实施例提供一种地图寻路方法、装置、终端和计算机可读存储介质,可以降低寻路过程中路点的搜索空间,以缩短寻路消耗的时间,从而提高游戏的流畅性。
第一方面,本申请实施例提供一种地图寻路方法,包括:
从目标地图的各预设区域中,获取目标对象的起始路点所在的起始区域,以及所述目标对象的终止路点所在的终止区域;
获取所述目标地图中每两个预设区域间的连通信息;
获取所述目标地图中每两个连通区域间的区域距离;
基于所述连通信息和所述区域距离,获取所述起始区域和所述终止区域之间的最近区域路径;
基于所述最近区域路径的各途径区域内路点,获取所述起始路点和所述终止路点之间的最近路点路径。
在一些实施例中,所述基于所述连通信息和所述区域距离,获取所述起始区域和所述终止区域之间的最近区域路径,包括:
基于所述连通信息,获取由所述起始区域至所述终止区域之间的各连通区域路径,每个所述连通区域路径中的各途径区域均不同;
基于所述区域距离,获取每个所述连通区域路径的区域路径距离;
从各所述连通区域路径中获取所述区域路径距离最短的目标连通区域路径,以作为所述最近区域路径。
在一些实施例中,所述基于所述区域距离,获取每个所述连通区域路径的区域路径距离,包括:
获取每个所述连通区域路径的途径区域数;
若所述各预设区域中任意两个连通区域间的所述区域距离均相等,则将每个所述连通区域路径的途径区域数作为每个所述连通区域路径的区域路径距离。
在一些实施例中,所述两个连通区域包括第一预设区域和第二预设区域,所述获取所述各预设区域中每两个连通区域间的区域距离,包括:
确定所述第一预设区域内所有路点的最小包围矩形的第一中心点;
确定所述第二预设区域内所有路点的最小包围矩形的第二中心点;
获取所述第一中心点和所述第二中心点之间的距离,以作为所述区域距离。
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