[发明专利]山体的渲染方法、装置和电子设备在审

专利信息
申请号: 202111650364.0 申请日: 2021-12-30
公开(公告)号: CN114299221A 公开(公告)日: 2022-04-08
发明(设计)人: 周创 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: G06T15/50 分类号: G06T15/50
代理公司: 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 代理人: 彭星
地址: 310052 浙江省*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 山体 渲染 方法 装置 电子设备
【说明书】:

发明提供了一种山体的渲染方法、装置和电子设备,涉及计算机图形技术领域,该方法包括:基于目标山体的各个山体网格的高度信息,在用于分布树植的山体网格内分别生成若干个树植插片;然后将树植插片的顶点法线信息变更为对应的山体网格的顶点法线信息;再利用顶点着色器对每个树植插片进行光照计算,生成顶点光照结果,以便于根据顶点光照结果对树植插片和目标山体进行渲染,得到包含树植插片的目标山体。通过上述方法可以缓解山体树植模型生成效率低、渲染压力大的问题,实现了提高模型生成的效率,便于游戏快速开发的效果。

技术领域

本发明涉及计算机图形技术领域,尤其是涉及一种山体的渲染方法、装置和电子设备。

背景技术

随着国风文化潮流的兴起,越来越多的游戏、动画逐渐由粗制滥造向制作精良发展。而以国画风格为主题的游戏作品中,其场景制作往往需要对传统的山水画进行还原,其中,布满树植的山体通常是国画风山体风格不可或缺的元素。尤其是在传统的国风山水画中,山体陡峭边缘处常常会用比较密集的笔触来表示树植,并且用笔触浓淡的颜色来表达树植受光照变化的影响,其还原具有一定的难度。

在现有三维游戏作品中,山体上的树植分布生成可以通过手动摆放,将树植模型逐个放至山体上,或者使用物体生成笔刷工具,手动将树植模型刷到山体上。无论是摆放还是使用笔刷工具,均需要手动编辑,需要一定数量的人力和时间,导致模型生成的效率低,不利于游戏开发的快速迭代。

发明内容

本发明的目的在于提供一种山体的渲染方法、装置和电子设备,以缓解现有技术中存在的山体树植模型生成效率低的技术问题。

为了实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:

第一方面,本发明实施例提供了一种山体的渲染方法,该方法包括:

基于目标山体的各个山体网格的高度信息,在用于分布树植的山体网格内分别生成若干个树植插片;每个上述树植插片包括插片顶点法线信息;

将每个上述树植插片的顶点法线信息变更为对应的上述山体网格的顶点法线信息;

利用顶点着色器对每个上述树植插片进行光照计算,生成顶点光照结果,以便于根据上述顶点光照结果对上述树植插片和上述目标山体进行渲染,得到包含上述树植插片的目标山体。

在一些可能的实施方式中,上述方法还包括:获取上述目标山体的各个山体网格的曲率;根据上述曲率从上述山体网格中确定用于分布树植的山体网格。

在一些可能的实施方式中,上述基于目标山体的各个山体网格的高度信息,在用于分布树植的山体网格内分别生成若干个树植插片,包括:基于目标山体的各个山体网格的高度信息,确定各上述山体网格分别对应的权重,其中,上述权重与上述高度信息中的高度成正比例关系;根据上述山体网格对应的权重,分别确定对应的山体网格内待生成的树植插片数量;在用于分布树植的山体网格内分别生成对应数量的树植插片。

在一些可能的实施方式中,基于目标山体的各个山体网格的高度信息,确定各上述山体网格分别对应的权重,包括:基于目标山体的各个山体网格的高度信息,将上述目标山体分割为两个以上的区域;为上述两个以上的区域分别配置对应的权重;根据上述各个山体网格所属的区域以及各个区域对应的权重,确定上述各个山体网格分别对应的权重。

在一些可能的实施方式中,上述将上述目标山体分割为两个以上的区域,包括:将上述目标山体分割为上部区域和下部区域;上述上部区域包括由上述目标山体的山顶平面至第一分割面的范围;上述下部区域包括由上述目标山体的山底平面至上述第一分割面的范围;上述第一分割面与上述目标山体的山底平面之间的距离为上述目标山体总高度的四分之三。

在一些可能的实施方式中,上述方法还包括:从上述目标山体的各个山体网格中确定与上述树植插片中目标树植插片的距离最短且相邻的山体网格,作为上述目标树植插片对应的山体网格。

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