[发明专利]一种基于UI界面的3D粒子特效展示方法在审
申请号: | 202210825843.X | 申请日: | 2022-07-13 |
公开(公告)号: | CN115145435A | 公开(公告)日: | 2022-10-04 |
发明(设计)人: | 陈亮 | 申请(专利权)人: | 厦门极致互动网络技术股份有限公司 |
主分类号: | G06F3/04815 | 分类号: | G06F3/04815;G06F8/38 |
代理公司: | 厦门致群财富专利代理事务所(普通合伙) 35224 | 代理人: | 刘兆庆 |
地址: | 361000 福建省厦门市火*** | 国省代码: | 福建;35 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 ui 界面 粒子 特效 展示 方法 | ||
本发明公开了一种基于UI界面的3D粒子特效展示方法,包括如下步骤:S1、将3D粒子直接渲染在UI界面上;S2、通过排序控制器分别对3D粒子节点和画布节点进行智能排序;S3、收集UI界面的裁剪区域信息并计算得到遮罩区域,裁剪掉3D粒子在遮罩区域以外的渲染内容;S4、根据所述裁剪区域信息对各画布进行跨画布裁剪,所述裁剪区域信息通过CanvasMask组件在不同画布之间传递;S5、合并播放裁剪后的3D粒子和画布以展示3D粒子特效。本发明的3D粒子特效展示方法能较好的还原3D粒子效果,且性能消耗较小,通用性好,有利于提高3D粒子特效的开发效率。
技术领域
本发明涉及界面特效展示技术领域,特别涉及一种基于UI界面的3D粒子特效展示方法。
背景技术
目前,随着游戏行业的不断发展,用户对于游戏品质要求不断提高,普通的UI效果已经满足不了用户需求,需要增加更多3D粒子以拓展其表现力,但是,对于Unity引擎本身而言,其提供的原始的3D粒子特效展示方案,分别是:方案一,将3D粒子渲染到一个画布纹理上,然后再放到UI界面上显示,但由于3D粒子要达到较好的效果,其材质一般要采用复杂的颜色混合模式,导致渲染的纹理透明度信息异常,UI的最终表现力达不到要求,即存在效果还原问题;方案二,将实时的3D粒子烘焙为UI网格,该方案虽然能比较好地还原效果,但需要每帧重建网格,导致性能消耗严重,无法在手机端流畅运行,即存在性能消耗问题;上述两种方案都无法兼顾效果还原和性能消耗的问题,导致3D粒子特效的开发效率低,通用性较差,无法在游戏中大规模使用。
发明内容
为解决上述问题,本发明提供了一种基于UI界面的3D粒子特效展示方法。
本发明采用以下技术方案:
一种基于UI界面的3D粒子特效展示方法,包括如下步骤:
S1、将3D粒子直接渲染在UI界面上;
S2、通过排序控制器分别对3D粒子节点和画布节点进行智能排序;
S3、收集UI界面的裁剪区域信息并计算得到遮罩区域,裁剪掉3D粒子在遮罩区域以外的渲染内容;
S4、根据所述裁剪区域信息对各画布进行跨画布裁剪,所述裁剪区域信息通过CanvasMask组件在不同画布之间传递;
S5、合并播放裁剪后的3D粒子和画布以展示3D粒子特效。
进一步地,所述步骤S2具体包括如下步骤:
S21、通过UIOrder3D组件设置各3D粒子节点的粒子排序值;
S22、通过CanvasOrder组件设置各画布节点的画布排序值;
S23、运行排序控制器,根据所述粒子排序值和画布排序值分别对3D粒子节点和画布节点进行自动排序。
进一步地,步骤S21具体为:根序遍历粒子层级树并为各3D粒子节点自动设置粒子排序值,其中,先被遍历的3D粒子节点的粒子排序值小,后被遍历的3D粒子节点的粒子排序值大。
进一步地,步骤S22具体为:根序遍历画布层级树并为各画布节点自动设置粒子排序值,其中,先被遍历的画布节点的画布排序值小,后被遍历的画布节点的画布排序值大。
进一步地,步骤S3中,所述收集UI界面的裁剪区域信息是通过UIOrder3D组件实现的,所述遮罩区域是Shader组件根据裁剪区域信息自动计算得到的。
采用上述技术方案后,本发明与背景技术相比,具有如下优点:
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