[发明专利]游戏场景优化方法、装置、设备及存储介质在审

专利信息
申请号: 202211267690.8 申请日: 2022-10-17
公开(公告)号: CN115671719A 公开(公告)日: 2023-02-03
发明(设计)人: 黄文彬;任为 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/52 分类号: A63F13/52;A63F13/60;G06T15/00
代理公司: 北京市京大律师事务所 11321 代理人: 居梦琪
地址: 310000 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 游戏 场景 优化 方法 装置 设备 存储 介质
【说明书】:

发明涉及游戏技术领域,公开了一种游戏场景优化方法、装置、设备及存储介质。该方法包括:选取游戏场景中待裁剪的至少一个渲染组件,并计算渲染组件对应的预置形状的包围盒尺寸;利用预置投影矩阵划定游戏场景的视觉范围,并根据包围盒尺寸和预置目标屏幕占比,在视觉范围内计算渲染组件的裁剪距离;根据裁剪距离,对所述游戏场景进行优化。本发明实现了游戏场景中对组件的裁剪距离的批量计算和设置,以提升对游戏场景优化的智能化程度。

技术领域

本发明涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏场景优化方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

虚幻引擎的场景内,可渲染组件具有“最大裁剪距离”属性。美术制作人员在编辑场景时,可手动设置各个可渲染组件的“最大裁剪距离”。在游戏运行时,超出“最大裁剪距离”的组件不会被渲染,从而达到了降低游戏场景渲染压力的效果。

现有裁剪距离均通过手动设置,为每个组件设置单独的裁剪距离,或者通过CullDistance Volume,提供一个数组,设置不同的组件大小范围和相应的距离,以对组件进行批量设置。以上两种方式都需要依赖于经验值手工指定,无法进行准确的、参数化的设置。即现有游戏场景中设置组件的裁剪距离时存在准确程度较低的问题。

发明内容

本发明的主要目的在于解决现有游戏场景中设置组件的裁剪距离时存在准确程度较低的技术问题。

本发明第一方面提供了一种游戏场景优化方法,包括:选取游戏场景中待裁剪的至少一个渲染组件,并计算所述渲染组件对应的预置形状的包围盒尺寸;利用预置投影矩阵划定所述游戏场景的视觉范围,并根据所述包围盒尺寸和预置目标屏幕占比,在所述视觉范围内计算所述渲染组件的裁剪距离;

根据所述裁剪距离,对所述游戏场景进行优化。

可选的,在本发明第一方面的第一种实现方式中,所述利用预置投影矩阵划定所述游戏场景的视觉范围包括:获取所述游戏场景对应的相机投影矩阵,并按照预置缩放系数,分别对所述相机投影矩阵和预置投影矩阵进行调整;对比调整后的相机投影矩阵与调整后的预置投影矩阵的矩阵值;根据对比的结果,从调整后的预置投影矩阵与相机投影矩阵选取目标投影矩阵,根据所述目标投影矩阵,确定所述游戏场景中对应的视觉范围。

可选的,在本发明第一方面的第二种实现方式中,所述根据所述包围盒尺寸和预置目标屏幕占比,在所述视觉范围内计算所述渲染组件的裁剪距离包括:根据所述目标屏幕占比,将所述包围盒尺寸转换为所处游戏场景对应的包围盒尺寸;根据转换后的包围盒尺寸,计算所述渲染组件投影到所述视觉范围内的裁剪距离。

可选的,在本发明第一方面的第三种实现方式中,所述计算所述渲染组件对应的预置形状的包围盒尺寸包括:识别所述渲染组件对应的球体包围盒区域,并计算所述球体包围盒区域的半径,所述包围盒尺寸包括所述半径;或者,识别所述渲染组件对应的箱体包围盒区域,并计算所述箱体包围盒区域的运动边界,所述包围盒尺寸包括所述运动边界。

可选的,在本发明第一方面的第四种实现方式中,在所述利用预置投影矩阵划定所述游戏场景的视觉范围之后,还包括:获取前端输入的视角角度和像素尺寸,并根据所述视角角度和所述像素尺寸设置所述投影矩阵;根据设置后的投影矩阵,调整所述游戏场景的视觉范围。

可选的,在本发明第一方面的第五种实现方式中,所述根据所述裁剪距离,对所述游戏场景进行优化包括:获取游戏场景中待渲染的初始渲染组件,并识别所述初始渲染组件中待裁剪的渲染组件;计算游戏场景中对应摄像机到待裁剪的渲染组件对应的实时距离,并从待裁剪的渲染组件中选取裁剪距离大于所述实时距离的渲染组件;将除了选取的渲染组件之外的初始渲染组件渲染至所述游戏场景中。

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