[发明专利]一种游戏中间件中基于延迟聚集的对等网络组织方法无效
申请号: | 200710168683.1 | 申请日: | 2007-12-07 |
公开(公告)号: | CN101252490A | 公开(公告)日: | 2008-08-27 |
发明(设计)人: | 金海;廖小飞;姚宏;贾勇;刘伟;刘三民;杨思睿;曾德泽 | 申请(专利权)人: | 华中科技大学 |
主分类号: | H04L12/28 | 分类号: | H04L12/28;H04L12/46 |
代理公司: | 华中科技大学专利中心 | 代理人: | 曹葆青 |
地址: | 430074湖北*** | 国省代码: | 湖北;42 |
权利要求书: | 查看更多 | 说明书: | 查看更多 |
摘要: | 本发明公开了一种游戏中间件中基于延迟聚集的对等网络组织方法,各节点执行以下步骤:①加入游戏频道;②向调度服务器请求候选邻居节点;③向候选邻居节点索要该频道的节点;④接收返回的节点;⑤向返回的节点测量网络延时,并根据延时大小将之加入相应的服务环;⑥周期性向服务器汇报状态;⑦与邻居节点周期性交互信息;⑧判断是否退出游戏频道。本发明把延迟相对较小的节点聚合在一起,由节点挑选出与其延迟临近的节点,二者之间建立连接。本发明保证了系统的稳定性和动态性,确定了节点间的网络状况,并提高了节点获取信息的准确性。 | ||
搜索关键词: | 一种 游戏 中间件 基于 延迟 聚集 对等 网络 组织 方法 | ||
【主权项】:
1、一种游戏中间件中基于延迟聚集的对等网络组织方法,进入游戏平台的任一节点P均按以下步骤组织对等网络:(1)节点P发送加入游戏频道的申请,服务器为该节点分配一个唯一的虚拟IP;(2)调度服务器收到节点P的加入请求,从数据服务器中选择K个候选邻居节点返回给节点P;其中K取值为当前网络中所有节点数和期望得到的邻居节点数E中较小的数;(3)节点P在收到调度服务器发过来的K个候选邻居节点的信息时,分别发送索要结点请求给K个候选邻居节点;(4)K个候选邻居节点接收到节点P索要结点的请求时,分别从自己的服务环中挑选部分节点,返回给结点P;(5)节点P收到返回的结点后,按照下述过程测量与这些结点网络延时,将这些结点定位在自己的服务环中:(5.1)节点P分别发送延时测量请求给所有的返回结点,并在该延时测量请求中打上时间戳;(5.2)返回结点接收延时测量请求,再发送延时测量应答给节点P;(5.3)节点P接收延时测量应答,并按照下式计算与另一结点之间的延迟DPX:DPX=(结点P收到延时测量应答的时间-结点P发出延时测量请求的时间)/2(5.4)根据延迟DPX的大小,将该结点定位在自己服务环中的一层;节点P根据不同节点与自己的延迟大小将该节点定位在自己的服务环中;(6)节点P周期性地向服务器发送心跳包,报告自己的状态,并处于等待接收数据包,当收到其他节点发出数据包时,进入步骤(7),当收到本节点发过来的游戏包,则进入步骤(6.1);(6.1)接收本节点端口发出的游戏包,并进行判断,如图5所示,如果该游戏包是游戏广播包,则进入(6.2),否则进入(6.3);(6.2)截获该游戏广播包,重新封包,再发送给该结点最内层环的f个邻居结点,然后返回至步骤(6);(6.3)将游戏单播包封包,然后直接将该包发送到目的地址,再返回至步骤(6);(7)节点P向其邻居节点发送更新信息和拓扑维护信息;同时,节点P判断接收到的信息的类型是否为测速信息、加入信息、拓扑维护信息、游戏包信息或退出信息中的一种,再根据信息类型进行相应处理;(8)当节点P收到其他节点的退出信息时,将该节点从自己的服务环中删除,同时将该节点的信息从自己的邻居节点列表中删除,返回步骤(6);如果节点P在超时时限W内没有收到自己最内层环某个邻居节点X的拓扑信息维护包,则视节点X出现异常,将该节点从自己的服务环中删除,返回步骤(6);如节点P在超时时限W内没有收到任何节点的拓扑信息维护包,将自己环上的所有节点删除,然后进入步骤(9);(9)重复步骤(1)至(8),直至节点P退出网络。
下载完整专利技术内容需要扣除积分,VIP会员可以免费下载。
该专利技术资料仅供研究查看技术是否侵权等信息,商用须获得专利权人授权。该专利全部权利属于华中科技大学,未经华中科技大学许可,擅自商用是侵权行为。如果您想购买此专利、获得商业授权和技术合作,请联系【客服】
本文链接:http://www.vipzhuanli.com/patent/200710168683.1/,转载请声明来源钻瓜专利网。