[发明专利]一种在MultiGen-Vega中对场景图进行实时图像处理的方法无效
申请号: | 201110230472.2 | 申请日: | 2011-08-12 |
公开(公告)号: | CN102306097A | 公开(公告)日: | 2012-01-04 |
发明(设计)人: | 熊帅;付承毓;刘兴法 | 申请(专利权)人: | 中国科学院光电技术研究所 |
主分类号: | G06F9/44 | 分类号: | G06F9/44;G06T15/00 |
代理公司: | 北京科迪生专利代理有限责任公司 11251 | 代理人: | 李新华;顾炜 |
地址: | 610209 *** | 国省代码: | 四川;51 |
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摘要: | 一种在MultiGen-Vega中对场景图进行实时图像处理的方法:在Vega中,对场景所属通道创建回调函数;通过OpenGL着色语言GLSL编写片元着色器,其功能是对传入的纹理进行像素操作;在回调函数中将场景图保存为纹理;启用片元着色器,通过纹理映射用场景图纹理覆盖场景图;片元着色器将代替OpenGL的固定纹理映射功能,在映射的同时完成对纹理的图像处理,覆盖后的场景图就是经过图像处理的。本发明利用了现代图形硬件强大的图形能力实时的完成对Vega场景图的图像处理;具有灵活性,在片元着色器中可进行各种像素操作实现各种图像处理效果,结合顶点着色器还能实现更为复杂的效果;同时也可以用在其它的基于OpenGL的场景图系统。 | ||
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【主权项】:
一种在MultiGen‑Vega中对场景图进行实时图像处理的方法,其特征在于包括以下步骤:(1)利用三维实景仿真系统Vega提供的API函数vgAddFunc,对场景所属通道创建标识为VGCHAN_POSTDRAW的通道回调函数;(2)利用OpenGL着色语言GLSL编写片元着色器,所述片元着色器能对传入的纹理进行像素操作实现对纹理的图像处理;(3)在场景图的渲染过程中,每当场景图在帧缓存中绘制好后,步骤(1)中创建的回调函数将被调用,此时场景图还未显示出来,因此可以在此回调函数中对场景图进行图像处理,当调用结束后就可以显示经过了图像处理的场景图;(4)在回调函数中将场景图通过相关OpenGL函数保存为二维纹理,通过GLSL中的uniform变量机制将此纹理传递给步骤(2)的片元着色器;(5)在回调函数中启用步骤(2)的片元着色器,通过OpenGL相关函数画与场景相同大小的矩形覆盖整个场景,也即替换了场景,并将场景图纹理映射到此矩形上;(6)在步骤(5)中,启用的片元着色器代替了OpenGL的固定纹理映射功能,因此将场景图纹理映射到矩形上实际上是由着色器完成的,而着色器中又添加了对纹理的像素操作,此像素操作也就是对纹理的图像处理,因而映射完成后得到的矩形就是经过了图像处理的场景图;(7)完成映射后,需要禁用片元着色器,经过图像处理的场景被显示出来,当前帧的处理完成;(8)重复进行步骤(3)至(7),完成后续帧的渲染。
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