[发明专利]一种动态控制游戏帧率的方法有效

专利信息
申请号: 201210572824.7 申请日: 2012-12-25
公开(公告)号: CN103077015A 公开(公告)日: 2013-05-01
发明(设计)人: 郭锐;刘德建;陈宏展 申请(专利权)人: 福州博远无线网络科技有限公司
主分类号: G06F9/44 分类号: G06F9/44
代理公司: 福州市鼓楼区京华专利事务所(普通合伙) 35212 代理人: 宋连梅
地址: 350000 福建省福州市福州*** 国省代码: 福建;35
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摘要: 发明提供一种动态控制游戏帧率的方法,其将逻辑处理和画面渲染的帧率分开,在每次调用第一函数调用入口后,就统计当前游戏对渲染帧率的需求,来决定是否立即调用第二函数调用入口,以及下一次调用第一函数调用入口或者第二函数调用入口的时间间隔,然后将程序挂起,下次重新运行时,根据记录的上次调用第一函数调用入口的时间,再决定是否调用第一函数调用入口,以及再统计游戏对渲染帧率的需求,从而实现对画面渲染帧率的动态控制。本发明只在需要的时候才画面渲染,这样就在保证正常响应速度和画面流畅度的情况下,最大限度地降低了CPU的占用率,从而降低电池电量的消耗。
搜索关键词: 一种 动态控制 游戏 方法
【主权项】:
一种动态控制游戏帧率的方法,其特征在于:包括如下步骤:步骤1、设置第一函数调用入口,所述第一函数调用入口是用于执行逻辑处理的函数调用入口;设置第二函数调用入口,所述第二函数调用入口是用于执行画面渲染的函数调用入口;每调用一次第一函数调用入口,即处理一次游戏逻辑,每调用一次第二函数入口,即进行刷新屏幕,进行一次画面渲染;步骤2、游戏调用一次第一函数调用入口,执行一次游戏的逻辑处理,且记录下此次运行的时刻;步骤3、分析出所有会对渲染内容和渲染帧率产生影响的地方,统计出游戏对画面渲染帧率的最高需求;步骤4、判断是否需要调用第二函数调用入口:若步骤3中的游戏逻辑处理过程中,有修改到渲染的内容,则调用第二函数调用入口,执行步骤5;若上次调用第二函数调用入口与此次将要调用第二函数调用入口之间的时间间隔超过或等于预设的画面渲染的时间间隔,则调用第二函数调用入口,执行步骤5;所述预设的画面渲染的时间间隔是从预先定义的画面渲染帧率中得到;若不符合上述两种情况,执行步骤6;步骤5、进行画面渲染,将游戏画面重新渲染一次,并记录下此次渲染的时刻,然后执行步骤6;步骤6、计算出最短的程序挂起时间,然后将程序挂起;所述将程序挂起就是使程序线程进入暂停状态,暂停使用CPU;步骤7、当程序挂起时间消耗完毕,程序苏醒,即程序的线程由暂停状态变为执行状态,此时程序将重新占用CPU;步骤8、判断是否需要调用第一函数调用入口:若上一次调用第一函数调用入口的时刻和当前时刻的时间间隔,超过或等于预设的逻辑处理的时间 间隔,所述预设的逻辑处理的时间间隔是从预先定义的逻辑处理帧率中得,若是,执行步骤2,若否,则直接执行步骤4;上述步骤2至步骤8在游戏运行过程中,反复循环,直至退出游戏,循环停止。
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