[发明专利]一种基于Android的手机2D游戏引擎在审
申请号: | 201410062630.1 | 申请日: | 2014-02-24 |
公开(公告)号: | CN104866291A | 公开(公告)日: | 2015-08-26 |
发明(设计)人: | 孙尧 | 申请(专利权)人: | 上海连梦文化传播有限公司 |
主分类号: | G06F9/44 | 分类号: | G06F9/44 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 200051 上海*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | 本发明设计了手机游戏开发所需要的游戏引擎的各个模块。针对2D动画冗余的问题,结合Flash提供的XFL文档,提出了一种解决2D动画冗余的方法。针对Android上图像缩放模糊和系统硬件限制的问题,改进了基于梯度最小准则的线性插值修正算法,在原算法的基础上引入了相邻像素相关性判断,以保留像素边缘信息的高频分量。本引擎具有能够提高游戏开发效率、减少游戏所需资源、提高图像缩放的显示效果的功能。附图为游戏引擎功能模块图。 | ||
搜索关键词: | 一种 基于 android 手机 游戏 引擎 | ||
【主权项】:
一种基于Android的手机2D游戏引擎的特点:(1)提出了一种解决2D动画冗余的方法;首先使用Flash CS5制作相应的动画,将一类动画作为一组,使用第三方的合图软件将一组动画中所有的小图合成为一张大图,同时得到小图所在的大图的位置描述信息,然后通过分析DOMDocument.xml文件提取相应的信息并结合合图的相关信息,得到一个包含有所有动画图片的大图以及每一个动画的所有描述信息,最后使用动画模块来实现动画的解析与控制。通过对动画去冗余的分析以及实际在项目中的使用情况,动画资源大约可以去掉70%的图片冗余。(2)改进型基于梯度最小准则的线性插值修正算法;1)确定与插值点最近的三点,作为相关性点的选择点。2)确定相关性大的两点的像素值,作为插值参考点的像素值。3)确定相关性大的两点的像素值,作为插值参考点的像素值。将一维扩展到二维情况:按照以上插值计算步骤,首先将原始图像按照缩放比实现水平方向放大得到中间图像,然后再将中间图像按照垂直方向放大,得到最终的图像。
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