[发明专利]ARM+GPU异构架构下的光线投射算法的OpenGLES实现方法有效

专利信息
申请号: 201410225333.4 申请日: 2014-05-24
公开(公告)号: CN103971396B 公开(公告)日: 2017-02-15
发明(设计)人: 金晶;申瑞雪;贾恒;沈毅 申请(专利权)人: 哈尔滨工业大学
主分类号: G06T15/08 分类号: G06T15/08;G06T15/04
代理公司: 暂无信息 代理人: 暂无信息
地址: 150000 黑龙*** 国省代码: 黑龙江;23
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摘要: 发明公开了一种ARM+GPU异构架构下的光线投射算法的OpenGL ES实现方法,所述方法包括如下步骤步骤一在ARM中建立显示窗口系统;步骤二在ARM中获取原始体数据,并将原始体数据重建到三维笛卡尔坐标系下;步骤三ARM对二维纹理进行排布,并利用OpenGL ES接口以二维纹理方式导入三维超声体数据;步骤四GPU接收人机交互指令,计算坐标变换矩阵完成三维成像中的人机交互功能;步骤五GPU进行光线投射算法的OpenGL ES实现,并对计算量进行控制;步骤六GPU绘制显示平面。本发明将传统的基于显卡和Intel处理器的光线投射算法在嵌入式平台下实现,降低了系统开发成本。
搜索关键词: arm gpu 构架 光线 投射 算法 opengles 实现 方法
【主权项】:
一种ARM+GPU异构架构下的光线投射算法的OpenGL ES实现方法,其特征在于所述方法包括如下步骤:步骤一:在ARM中建立显示窗口系统;步骤二:在ARM中获取原始体数据,并利用三线性插值将原始体数据重建到三维笛卡尔坐标系下,得到三维笛卡尔坐标系下的切片数据;步骤三:ARM对二维纹理进行排布,并利用OpenGLES接口以二维纹理方式导入三维超声体数据,所述二维纹理排布方式如下:先按照GPU对于纹理的宽度和高度要求,并结合每一张切片的宽度大小,设计纹理的宽度和高度;然后将三维笛卡尔坐标系下的切片数据按照线数关系排布到纹理中,即先沿纹理宽度方向顺序排布切片的第0条线形成一行,排布满后再沿纹理高度方向向下排布第1条线形成一行,依此类推,当切片数据填满后,从新切片的第0条线开始继续,直到将数据填满纹理;步骤四:GPU接收人机交互指令,计算从物体坐标系到投影坐标系的变换矩阵,完成三维成像中的人机交互功能,其中:从物体坐标系到投影坐标系的变换矩阵MatrixProjectionWorldModel为:MatrixProjectionWorldModel=MatrixProjection·MatrixView·MatrixModel;其中,MatrixProjection为投射投影矩阵,MatrixView为世界坐标系到观察坐标系的变换矩阵,MatrixModel为物体坐标系到世界坐标系的坐标变换矩阵;步骤五:GPU进行光线投射算法的OpenGLES实现,并对计算量进行控制;步骤六:GPU绘制显示平面。
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