[发明专利]一种基于四维球面轨迹的运动编辑方法在审
申请号: | 201410557799.4 | 申请日: | 2014-10-20 |
公开(公告)号: | CN104361621A | 公开(公告)日: | 2015-02-18 |
发明(设计)人: | 吴清锋;张仲楠;董槐林;何志甘;史亮 | 申请(专利权)人: | 厦门大学 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
代理公司: | 北京科亿知识产权代理事务所(普通合伙) 11350 | 代理人: | 汤东凤 |
地址: | 361005 福建*** | 国省代码: | 福建;35 |
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摘要: | 本发明公开了一种基于四维球面轨迹的运动编辑方法,该基于四维球面轨迹的运动编辑方法包括:选择动作的高层语义特征,即骨骼的转动方位作为编辑算法的特征输入,接着将该特征的可变域映射到连续的四维球面轨迹上进行参数编辑,以实现对运动捕捉数据的风格编辑。本发明具有简洁、直观、高效的特点,动画师可以利用本发明,在选择合适的骨骼和曲线参数的情况下创作出具有独特风格的动画作品,降低了工作量,通过对整个全局时间的根关节的位移数据进行校正,使得人体的根关节运动轨迹基本符合物理规律,解决了现有的修正算法存在的运动失真问题。 | ||
搜索关键词: | 一种 基于 球面 轨迹 运动 编辑 方法 | ||
【主权项】:
一种基于四维球面轨迹的运动编辑方法,其特征在于,该基于四维球面轨迹的运动编辑方法包括:选择动作的高层语义特征,即骨骼的转动方位作为编辑算法的特征输入,接着将特征的可变域映射到连续的四维球面轨迹上进行参数编辑,以实现对运动捕捉数据的风格编辑,具体的方法包括:步骤一,用户输入曲线参数yi以及要编辑的原始运动捕捉数据;步骤二,根据原始运动捕捉数据的文件头即骨架定义部分,计算出每一块骨骼的初始方位Pi;步骤三,将原始运动捕捉数据的数据帧部分数据由欧拉旋转表示法转换为四元数表示法,求得每一块骨骼每一帧的旋转方位对应的四元数表示为Qik;步骤四,根据公式计算第i块骨骼的初始方位应的四元数Pi′和第i块骨骼第k帧的旋转方位Qik′;步骤五,利用新的骨骼运动数据计算表面顶点的运动数据,实现动画编辑效果的预览;步骤六,使用公式进行根关节的位移校正,以消除运动的滑步、角色悬空、着地点陷入地面错误;步骤七,如果用户对编辑结果不满意则转至步骤一,否则转下一步;步骤八,数据格式化转换后保存。
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