[发明专利]一种实时获取Cocos2d‑x游戏播放声音的方法有效

专利信息
申请号: 201510070822.1 申请日: 2015-02-10
公开(公告)号: CN104793917B 公开(公告)日: 2017-09-12
发明(设计)人: 唐东明;周伟 申请(专利权)人: 西南民族大学
主分类号: G06F3/16 分类号: G06F3/16
代理公司: 成都信博专利代理有限责任公司51200 代理人: 张澎
地址: 610041 四川*** 国省代码: 四川;51
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摘要: 发明公开了一种实时获取Cocos2d‑x游戏播放声音的方法,通过创建一个服务于Cocos2d‑x游戏开发人员的特殊Framework来获取游戏播放的声音;在该Framework中完整的重新编译实现了OpenAL库,并在OpenAL库实现中加入特定的回调函数用于获得当前播放的音频帧;并且通过引入全局的Cocos2d‑x共享Director来获得回调接口,并添加回调函数用于监控Cocos2d‑x游戏的每一帧,以此获得当前AVPlayer的播放状态并获得当前播放的音频帧;最后将获得的多路原始音频帧进行合并以获得混合后的声音帧,获得的声音帧和玩游戏的用户听到的声音完全一致;本方法为游戏开发人员提供了一种实时处理、保存游戏运行中的声音的方法。
搜索关键词: 一种 实时 获取 cocos2d 游戏 播放 声音 方法
【主权项】:
一种实时获取Cocos2d‑x游戏播放声音的方法,通过创建一个服务于Cocos2d‑x游戏开发人员的特殊Framework来获取游戏播放的声音,在该Framework中完整的重新编译实现OpenAL库;在OpenAL库实现中加入特定的回调函数get_openal_data()用于获得当前播放的音频帧;并且通过引入全局的Cocos2d‑x共享Director来获得回调接口,并添加回调函数用于监控Cocos2d‑x游戏的每一帧,以此获得当前AVPlayer的播放状态并获得当前播放的音频帧,最后将获得的多路原始音频帧进行合并以获得混合后的声音帧,获得的声音帧和玩游戏的用户听到的声音完全一致,包括如下具体的步骤:(1)创建一个用于IOS平台的Framework项目;(2)引入OpenAL的代码实现,定义一个接收OpenAL播放的音频数据的函数get_openal_data(),并添加在OpenAL代码实现中音频处理函数处用于获得当前播放的音频帧;(3)获得Cocos2d‑x全局共享的Director对象并为其添加一个全局的事件回调Scheduler函数director_scheduler(),用于获得当前游戏每一帧的回调事件通知;该函数在游戏运行的每一帧都将被调用,具体的计算公式如下:设当前播放的声音数据的指针为p,当前播放的音频帧数据指针为fp,并当前声音播放的第t秒,设音频每一帧为bf字节,音频采样频率为sr,则fp=p+t*sr*bf;从而检测当前Cocos2d‑x采用AVPlayer方式播放的声音文件的变化与播放状态的变化,获取当前播放音频帧;(4)在游戏运行的每一帧对采用步骤(2)和步骤(3)分别获得的音频帧数据进行实时的合并,设获得音频帧为S1,S2,合并后的音频帧为S,则计算方式为:S=S1<0&&(S2<<16)<0?(S1+(S2<<16))‑((S1*(S2<<16))/‑2147483648):(S1>0&&(S2<<16)>0?(S1+(S2<<16))‑((S1*(S2<<16))/2147483648):S1+(S2<<16));(5)定义一个为Cocos2d‑x游戏开发人员调用的函数get_playing_sound_dataframe(),通过该函数开发人员即可获得当前播放的游戏声音帧数据;另外定义一个用于初始化环境变量信息的函数init_environment()函数,通过该函数可以对一些必要的资源进行初始化;(6)将Framework工程进行编译,设编译后的Framework名称为soundFramework。
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