[发明专利]一种用于游戏同步的FBSG方法有效
申请号: | 201510119580.0 | 申请日: | 2015-03-18 |
公开(公告)号: | CN106034129B | 公开(公告)日: | 2019-04-12 |
发明(设计)人: | 杨洁彪 | 申请(专利权)人: | 广州四三九九信息科技有限公司 |
主分类号: | H04L29/06 | 分类号: | H04L29/06;H04L27/26 |
代理公司: | 北京市盛峰律师事务所 11337 | 代理人: | 于国富 |
地址: | 510630 广东省*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | 本发明公开了一种用于游戏同步的FBSG方法,涉及通信技术领域。所述方法:游戏服务器按照固定频率输出帧给所有用户端,并且接收所有用户端的客户端的所有输入操作数据,经排序处理后,将所有需要输出的操作数据按照固定次序广播给所有用户端,用户端的状态服务器根据帧同步方法有序执行接收到的操作数据,完成游戏同步的FBSG。本发明方法实现了每个用户端的GSS保证同样的初始状态,同样的操作输入,并且同样的运行机制下,在同样的阶段中获得同样的输出结果,最终达到每个客户端都能自己独立运行游戏逻辑而能保持游戏的公平性。 | ||
搜索关键词: | 一种 用于 游戏 同步 fbsg 方法 | ||
【主权项】:
1.一种用于游戏同步的Frame Base Synchronization Game方法,其特征在于,所述方法按照下述操作实现:游戏服务器按照固定频率输出帧给所有用户端,并且接收所有用户端的客户端的所有输入操作数据,经排序处理后,将所有需要输出的操作数据按照固定次序广播给所有用户端,用户端的状态服务器根据帧同步方法有序执行接收到的操作数据,完成游戏同步的FBSG;所述帧同步方法是每个客户端都按照相同的频率按帧执行,使所有状态服务器的最后一帧的帧数相同,具体按照下述方法实现:若游戏服务器向所有状态服务器通知下一帧的执行,所有状态服务器按照游戏服务器发出的特定驱动帧号同时执行帧,即当前帧数=前一帧的帧数+1;若游戏服务器没有向所有状态服务器通知下一帧的执行,所有状态服务器不执行帧,即当前帧数=前一帧的帧数。
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