[发明专利]一种实时体积雾化效果算法在审
申请号: | 201510150654.7 | 申请日: | 2015-03-31 |
公开(公告)号: | CN104751509A | 公开(公告)日: | 2015-07-01 |
发明(设计)人: | 戴海韦 | 申请(专利权)人: | 克拉玛依红有软件有限责任公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00 |
代理公司: | 北京市盛峰律师事务所 11337 | 代理人: | 于国富 |
地址: | 834000 新疆维*** | 国省代码: | 新疆;65 |
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摘要: | 本发明公开了一种实时体积雾化效果算法,涉及计算机图形学领域。本发明实施例提供的实时体积雾化效果算法,基于Z轴深度雾化,从观察点到顶点的有效距离计算,得到的雾化效果会随着两点间距离的增大而增加,符合真实的云雾、水汽或灰尘存在的场景,因此,在利用3D图形引擎进行渲染时,能够更好的表现复杂的雾化效果,而无需再构建其他公式或算法,且场景雾化效果更真实,更具有沉浸感和纵深感;同时,本发明实施例中,使用HLSL极大的提高了3D程序设计的灵活性,实现了许多固定功能流水线所不能实现的功能,从而提高了该算法在图形系统中的应用率。 | ||
搜索关键词: | 一种 实时 体积 雾化 效果 算法 | ||
【主权项】:
一种实时体积雾化效果算法,其特征在于,包括如下步骤:S1,从Z‑Buffer与Frame‑Buffer中,获取每个像素点的深度信息,所述深度信息包括场景深度信息、雾正面深度信息和雾背面深度信息;S2,将所述深度信息保存到深度纹理图片上,具体包括:将所述场景深度信息保存到场景深度纹理图片上;将所述雾正面深度信息保存到雾正面深度纹理图片上;将所述雾背面深度信息保存到雾背面深度纹理图片上;S3,在可编程流水线中,调用HLSL取样函数,从所述深度纹理图片中调取深度值,具体包括:从所述场景深度纹理图片中调取场景深度值,从所述雾正面深度纹理图片中调取雾正面深度值,从所述雾背面深度纹理图片中调取雾背面深度值;S4,根据所述深度值计算雾所占距离,即视点与目标象素点的距离上雾所占的距离;所述深度值包括所述场景深度值、所述雾正面深度值和所述雾背面深度值S5,根据所述雾所占距离和雾的浓度,利用如下公式计算混合因子:float Disfactor=clamp(dis/FogDensity,0,1);式中,Disfactor,混合因子,其取值区间为(0,1);dis,雾所占距离;FogDensity,雾的浓度;S6,根据所述混合因子、模型纹理颜色值和雾的浓度,计算并返回混合后的颜色值;S7,在3D图形渲染中,根据所述返回的混合后的颜色值雾化渲染场景,得到实时体积雾化效果。
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