[发明专利]一种三维角色的过渡动画生成方法在审
申请号: | 201510222063.6 | 申请日: | 2015-05-05 |
公开(公告)号: | CN104867171A | 公开(公告)日: | 2015-08-26 |
发明(设计)人: | 王雨萌;王政;李尔;徐波 | 申请(专利权)人: | 中国科学院自动化研究所;中国科学院浙江数字内容研究院 |
主分类号: | G06T13/20 | 分类号: | G06T13/20 |
代理公司: | 绍兴市越兴专利事务所 33220 | 代理人: | 蒋卫东 |
地址: | 100190 *** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | 本发明公开一种三维角色的过渡动画生成方法,包括角色模型输入步骤,结构遍历步骤,关节分类步骤,过渡时长计算步骤,插值方法和插值参数的选择步骤,角色旋转插值生成步骤,当前动画输入单元步骤,衔接动画输入单元步骤,动画分类步骤,角色位移插值生成步骤,根据已生成的角色旋转插值和角色位移插值,自动生成过渡动画。本发明所述的三维角色的过渡动画生成方法,解决了现有技术中动画过渡生成产生的不真实感和不流畅感,同时确保生成过渡动画时,在不增加时间复杂度的前提下,提高过渡动画的真实体验。 | ||
搜索关键词: | 一种 三维 角色 过渡 动画 生成 方法 | ||
【主权项】:
一种三维角色的过渡动画生成方法,其特征在于包括如下步骤:1‑1.角色模型输入步骤:将虚拟角色模型输入到动画系统中;1‑2.结构遍历步骤:从骨骼动画的根骨骼开始向下遍历每一关节节点,并对该关节的子节点个数进行标号,一次得到骨骼结构,并推算出该关节位于人体整体的位置;1‑3.关节分类步骤:根据角色模型的骨骼结构,将所有的关节分为三个部分:基础关节、运动关节和末端关节,关节分类步骤与结构遍历步骤同时执行,并且在整个动画过程中,只执行一次关节;1‑4.过渡时长计算步骤:根据关节分类和运动趋势,计算出每个关节所需的旋转时长,取其中的最大值为当前所需过渡时长;1‑5.插值方法和插值参数的选择步骤:根据角色模型关节的重要程度以及动作的复杂程度选择相应的插值方法;1‑6.角色旋转插值生成步骤:对于不同的关节选择相应的插值方法以及插值参数,生成角色模型每一个关节的旋转插值;2‑1.当前动画输入单元步骤:将当前动画输入到动画系统中;2‑2.衔接动画输入单元步骤:将衔接动画输入到动画系统中;2‑3.动画分类步骤:动画根据足部关节与跟关节进行分类,分为原地动画、平面动画和空间动画;2‑4.角色位移插值生成步骤:根据当前动画和衔接动画的运动趋势和物理特性,对根骨骼空间位置进行插值,生成角色位移插值,从而完成对整个角色模型的空间位置设定;3‑1.根据步骤1‑6已生成的角色旋转插值和步骤2‑4已生成的角色位移插值,自动生成过渡动画。
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