[发明专利]离线渲染的预处理方法有效
申请号: | 201510402120.9 | 申请日: | 2015-07-10 |
公开(公告)号: | CN105321200B | 公开(公告)日: | 2018-03-06 |
发明(设计)人: | 游之鹏 | 申请(专利权)人: | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T15/50 | 分类号: | G06T15/50 |
代理公司: | 北京德崇智捷知识产权代理有限公司11467 | 代理人: | 王金双 |
地址: | 215000 江苏省苏*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | 一种离线渲染的预处理方法,包括以下步骤1)设定参数,创建Beast环境;2)分类渲染所需要的光线,并提供每种类型光信息给Beast;3)分割场景,生成光贴图数据;4)使模型的顶点数据附带上光贴图uv,开辟子线程使得Beast启动光贴图展uv模式,获取结果数据,进行顶点合并操作,并保存模型数据;5)把光照信息、模型和地形信息,以及依附在它们上的材质信息传入Beast;6)从Beast数据反馈模块,获取光贴图数据,并保存在磁盘中;7)批量合并小贴图,并记录偏移量和缩放值。本发明的离线渲染的预处理方法,避免了内存过大的问题,并使客户端不需要实时渲染的着色流程,只需要采样光贴图就可以实现很真实的效果,增强了Beast客户端的真实感。 | ||
搜索关键词: | 离线 渲染 预处理 方法 | ||
【主权项】:
一种离线渲染的预处理方法,包括以下步骤:1)通过编辑器设定直接和间接光强度、光线反弹次数参数,创建Beast环境;2)把渲染所需要的光线进行分类,并提供每种类型光的颜色、亮度及方向信息给Beast;3)Flexi引擎将地形按照正方形分割,每个正方形区域定义为一个zone,保持加载3*3个zone地形数据和zone上的物件,并保证摄像机在中心zone内;把3*3个zone地形数据添加到Beast里;在摄像机所在的zone创建烘焙纹理目标,创建烘焙实例,进行烘焙;对中心zone和靠近中心zone物件进行光贴图渲染;4)使模型的顶点数据附带上光贴图uv,开辟子线程使得Beast启动光贴图展uv模式,线程结束后,获取以面索引和uv值的方式提供的结果数据,进行顶点合并操作,并保存模型数据;5)把光照信息、模型和地形信息,以及依附在它们上的材质信息传入Beast;6)从Beast数据反馈模块获取光贴图数据,并保存在磁盘中;7)批量合并所有小贴图到一张贴图里,并记录具体材质映射到此合并后所在贴图的偏移量和缩放值。
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