[发明专利]基于元数据反射链的游戏云设计方法有效

专利信息
申请号: 201610213755.9 申请日: 2016-04-07
公开(公告)号: CN105867932B 公开(公告)日: 2018-12-18
发明(设计)人: 陆佳炜;马俊;肖刚;徐俊;高飞;张元鸣;卢成炳 申请(专利权)人: 浙江工业大学
主分类号: G06F8/20 分类号: G06F8/20
代理公司: 杭州斯可睿专利事务所有限公司 33241 代理人: 王利强
地址: 310014 浙江省*** 国省代码: 浙江;33
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摘要: 一种基于元数据反射链的游戏云设计方法,包括如下步骤:第一步:建立一个通用的基于元数据反射链的游戏云设计的平台,平台架构分为游戏云资源模块、游戏云设计模块、游戏云管理模块;第二步:基于平台架构,采用基于元数据反射链的游戏云设计,游戏设计方通过游戏云设计可视化界面,从游戏模板池中选择相应的游戏模板,进行可视化游戏在线设计,选择游戏模板之前,通过试玩该游戏实例GI,决定游戏模板是否满足游戏设计所需;第三步:游戏云管理模块负责对游戏在线云设计模块开发的游戏提供测试、统计服务。本发明能提升游戏制作的效率,减少游戏制作团队对程序员的依赖,降低游戏制作的门槛及成本。
搜索关键词: 基于 数据 反射 游戏 设计 方法
【主权项】:
1.一种基于元数据反射链的游戏云设计方法,其特征在于:所述游戏云设计方法包括如下步骤:第一步:建立一个通用的基于元数据反射链的游戏云设计的平台,平台架构分为游戏云资源模块、游戏云设计模块、游戏云管理模块;1.1、游戏云资源模块:负责对游戏需求方发布的相关游戏资源进行需求设计,并为游戏云设计提供所需的游戏资源;游戏云资源模块包括游戏需求池、游戏任务池、游戏资源池;1.2、游戏云设计模块:负责游戏的云设计;游戏云设计模块包括游戏模板池、游戏设计配置文件、游戏资源层、游戏元素层、游戏组件层、游戏场景层、游戏逻辑层和游戏应用层;游戏模板池:存放游戏模板,游戏设计方选择所需的游戏模板进行游戏云设计,一个游戏模板代表着若干个游戏实例,游戏实例是指通过某游戏模板设计出来的具体的某一款游戏;游戏设计配置文件:游戏设计方通过可视化拖拽点击操作生成针对某个游戏实例的配置文件,配置文件中详细的记录了该游戏实例所需的游戏资源和游戏模板;游戏资源层:通过资源配置文件来管理、维护游戏实例相关的游戏资源;游戏元素层:负责管理、维护每个游戏实例中所需的游戏元素,包括战斗场地、剧情、人物、道具、技能和动画;游戏组件层:负责管理、维护各个游戏元素在各个游戏组件层的状态、属性和事件,包括地图层、人物层、效果层、对话层、控制层;游戏场景层:负责管理和维护各个游戏场景的生命周期,包括场景的创建、跳转和消亡;游戏逻辑层:负责根据元数据反射链将游戏资源层、游戏元素层、游戏组件层和游戏场景层连接起来,组装成一个游戏实例;游戏应用层:负责将游戏逻辑层产生的游戏实例生成Web平台、IOS平台、Andriod平台的游戏;1.3、游戏云管理模块:负责管理本平台的游戏资源、游戏模板和游戏实例,提供游戏实例运行的硬件资源和软件资源以及开发测试环境;游戏云管理模块包括:基础架构层和云平台运营层;基础架构层:提供游戏实例运行所需的基础设施资源;云平台运营层:负责管理和维护本平台的游戏设计资源、游戏模板以及开发完成的游戏实例;第二步:基于所述的平台架构,提出基于元数据反射链的游戏云设计,过程如下:步骤2.1:游戏设计方通过游戏云设计可视化界面,从游戏模板池中选择相应的游戏模板,进行可视化游戏在线设计,选择游戏模板之前,通过试玩该游戏实例GIi,从而决定游戏模板是否满足游戏设计所需;选择游戏模板GT,每个游戏模板GT对应多个游戏实例GIi,玩家通过试玩各个GIi决定是否选择该GT;每个GT都定义了本模板所提供的游戏元素GE,即GT→GE,GE={M,S1,R,I,S2,NPC,EXT};GE包括地图M、技能S1、人物R、道具I、剧情S2、NPC,扩展元素EXT,EXT={EXT1,EXT2,…,EXTn};不同的GT所提供的EXT会有所差别,游戏设计方一旦选择相应的GT,最后用户可创建的GE便可确定;步骤2.2:根据GT,选择所需的GE,创建该游戏元素实体GEIi,每一个GEIi,包含属性集(Attribute,An)和方法集(Method,Mn),即GE→GEIi,GEIi={A1,A2,…,An}∪{M1,M2,…,Mn};选择M、R、S和P,设置每个GE的属性,包括主角的HP属性值、移动距离、移动速度和主角图片,为GEIi选择游戏静态资源,游戏静态资源从游戏资源池中获取或者游戏设计方自行上传,将创建的各个游戏元素实体与选择的游戏静态资源关联起来,从而完成GEIi的创建;2.2.1、选择GE,不同的GE所拥有的属性及方法有所不同;2.2.2、创建GEIi,通过游戏在线设计可视化界面为选择的游戏元素设置好对应的属性值,涉及图片与音效的属性值,从游戏资源池中选择相应的游戏图片、游戏音效以及游戏设计方自行上传的游戏素材到游戏资源池,最后生成实体元数据;步骤2.3:在游戏设计中,对于每一个GEIi,通过连接相互关联的GEIi元数据,形成多条游戏元素实体元数GGML,GGML中GEIi与GEIi之间的关联关系是一对多、一对一或多对多;一对多关系表现为:一张地图上出现多个主角、多个NPC;一对一关系表现为:主角只能携带一个技能;多对多关系表现为:多个主角可以携带多个不同的道具;最后生成游戏元素实体元数据配置文件;2.3.1、定义1:GEIiA表示游戏元素实体GEIi的属性A;定义2:GEIiM表示游戏元素实体GEIi的方法M;定义3:GEIiF表示游戏元素实体GEIi为一个具体的函数实体F;定义4:GEIiA→GEIjM,表示GEIi的属性A指向GEIjM;定义5:GEIjM→GEIkF,表示GEIj的方法M指向GEIkF;2.3.2、创建GGML,定义GGML=GEIiA→GEIjM→GEIkF,表示由GEIiA,GEIjM,GEIkF形成的一条元数据反射链,由GEIi的属性A指向GEIjM,GEIjM的方法M指向GEIkF;2.3.3、执行GGML,当执行到GEIi的属性A所对应的元素实体的方法时,通过查找相应的GGML来执行方法M;步骤2.4:为各个场景S3与游戏元素实体GEIi之间设置场景——游戏元素实体元数据链SGML,每个场景S3都包含相应的GEIi,包含GEIi的个数、种类,都在SGML中体现,最后生成场景配置文件;2.4.1、定义6:GEIinum表示第i个游戏元素的GEIi的数量为num;定义7:SmGML表示场景m所对应的场景——游戏元素实体元数据链;定义8:SmGML是场景m由GEIinum组成的集合,SGML={GEIinum};2.4.2、游戏模板GT通过读取SmGML来创建本场景所需的GEI的种类和数目,最终实现游戏场景的自动生成,游戏模板GT通过读取GGML来实现游戏场景内游戏元素实体对应方法的调用;2.4.3、每个GEIi拥有有限数目的离散稳定、相互独立又相互联系的状态,SRPG游戏以事件驱动的方式工作,使得每个游戏元素实体在这些状态内转移;在某一时刻,当收到输入事件,GT中的有限状态机FSM对该事件做出响应,并伴随状态的转移;有限状态机适用于游戏设计中复杂场景的切换以及场景内游戏元素实体状态之间的切换;在游戏云设计中,每个GEIi通过元数据反射链的方式传递各个GEIi之间的状态转换;步骤2.5:根据游戏元数据配置文件和游戏模板,生成WEB版本、IOS版本、Android版本的软件包;第三步:游戏云管理模块负责对游戏在线云设计模块开发的游戏提供测试、统计服务。
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