[发明专利]一种人物动态骨骼的设计系统和方法在审
申请号: | 201610508353.1 | 申请日: | 2016-06-28 |
公开(公告)号: | CN105976418A | 公开(公告)日: | 2016-09-28 |
发明(设计)人: | 陈镇秋;陈汉辉;李茂;刘玲;卢歆翮 | 申请(专利权)人: | 珠海金山网络游戏科技有限公司;珠海西山居移动游戏科技有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
代理公司: | 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 | 代理人: | 俞梁清 |
地址: | 519000 广东省珠*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | 本发明包括一种人物动态骨骼的设计系统,包括:初始化模块,对模型数据进行初始化设置;节点生成模块,生成骨骼节点数据并进行存储;骨骼约束模块,节点在变化过程中执行规则约束处理;碰撞约束模块,对所述骨骼模型在碰撞过程中规则约束处理。还包括一种人物动态骨骼的设计方法,包括:对模型数据进行初始化设置;生成骨骼节点数据并进行存储;对节点在变化过程中执行规则约束处理;对所述骨骼模型在碰撞过程中规则约束处理。本发明的有益效果为:大大缩短采用旧方案骨骼动画或布料系统调整网格顶点参数所需要花的时间;更加真实逼真物理模拟布料和头发的运动和相关约束处理;高效地处理布料内部之间以及布料和其他物体之间的碰撞检测处理。 | ||
搜索关键词: | 一种 人物 动态 骨骼 设计 系统 方法 | ||
【主权项】:
一种人物动态骨骼的设计系统,其特征在于,该系统包括:初始化模块,用于对游戏对象模型的数据进行初始化设置,包括设置骨骼模型数、骨骼节点数,进而对骨骼模型的网格进行确认并执行蒙皮操作;节点生成模块,用于生成骨骼节点数使用数据表进行存储,包括骨骼节点随时间变化的局部坐标旋转值、世界坐标;骨骼约束模块,用于对所述骨骼模型下的节点数在变化过程中执行进一步规则约束处理;碰撞约束模块,用于对所述骨骼模型在碰撞过程中执行进一步规则约束处理。
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