[发明专利]一种基于机器博弈技术的棋牌类游戏自动化残局生成方法有效
申请号: | 201610697369.1 | 申请日: | 2016-08-19 |
公开(公告)号: | CN106339582B | 公开(公告)日: | 2019-02-01 |
发明(设计)人: | 张加佳;刘宏 | 申请(专利权)人: | 深圳市云安晟科技有限公司 |
主分类号: | A63F3/00 | 分类号: | A63F3/00;A63F13/60 |
代理公司: | 北京君尚知识产权代理事务所(普通合伙) 11200 | 代理人: | 邱晓锋 |
地址: | 518055 广东省深圳市南山区粤*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | 本发明公开了一种基于机器博弈技术的棋牌类游戏自动化残局生成方法。本方法为:自动生成随机残局库;对生成的残局库中的每个残局构建未来局面的博弈树,基于双方的合法策略序列生成所有可能的未来局面;对博弈树生成的所有叶节点展开分析,生成估值博弈树和胜负估值博弈树;通过计算根节点解数量及子树解数量,计算关键路径最大容忍振幅,得到最终残局难度评估,根据设定阈值进行筛选和记录。本发明能适应于主流的棋牌类游戏特点,建立可控难度的残局数据库。对于最终建立的残局库的准确率达到95%以上。 | ||
搜索关键词: | 一种 基于 机器 博弈 技术 棋牌 游戏 自动化 残局 生成 方法 | ||
【主权项】:
1.一种基于机器博弈技术的棋牌类游戏自动化残局生成方法,其步骤包括:1)自动生成随机残局数据库;首先设定目标残局数据库的基本参数,然后开始生成随机残局;所述基本参数包括基本信息和残局难度控制信息;所述基本信息包括:适配的游戏类型、残局棋子数量;所述残局难度控制信息包括:搜索深度、解数量、最大容忍振幅;所述最大容忍振幅是指最优走步路径中,相邻节点的估值函数的最大估值振幅;所述解数量是指残局博弈树根节点扩展的第一层节点中玩家获胜的节点数量,当解数量为0时,说明玩家无论如何走,都无法获胜,则当前局面不是残局,当解数量为1时,意味着有且仅有一种走法可以破解当前残局,当前局面为残局且难度较高,随着解数量增加,残局难度逐渐下降;2)遍历残局数据库,对每一个残局生成残局博弈树;3)使用估值函数计算该博弈树的节点估值,生成估值标注的博弈树;4)计算博弈树中该博弈树节点胜负值,生成胜负标注的博弈树;5)计算博弈树的残局难度,进行残局的筛选和记录。
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