[发明专利]一种Unity3D平台的串口数据处理方法有效
申请号: | 201610830812.8 | 申请日: | 2016-09-19 |
公开(公告)号: | CN106445462B | 公开(公告)日: | 2019-07-23 |
发明(设计)人: | 耿直;王吉庆;王可;柳秀喆;李亮亮;马宁;王威;杨延荣 | 申请(专利权)人: | 济南超感智能科技有限公司 |
主分类号: | G06F5/06 | 分类号: | G06F5/06;G06F11/00;G06F11/08 |
代理公司: | 济南泉城专利商标事务所 37218 | 代理人: | 李桂存 |
地址: | 250014 山东省济南市*** | 国省代码: | 山东;37 |
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摘要: | 本发明公开了一种Unity3D平台的串口数据处理方法,本发明通过融合、校正将在Unity3D平台中通过串口读取的错误数据转化为正确可用的数据。通过对处理后的数据进行二次过滤,可过滤掉无法校正的空数据。在Unity3D平台中通过开辟多线程的方式实现自动动态适配硬件配置或通过设置时间阈值的方式来控制多线程的开启达到手动调节接收数据的速率。 | ||
搜索关键词: | 一种 unity3d 平台 串口 数据处理 方法 | ||
【主权项】:
1.一种Unity3D平台的串口数据处理方法,其特征在于:所述方法包括:标定数据的帧头字节、帧尾字节;将此帧数据全部转化为一个字符串;检查当前帧接收到的一帧数据的开头字节是否为帧头字节、帧尾是否为帧尾字节;如果帧头字节和帧尾字节对比正确,则将此帧数据暂时放入一个事先定义好的完整数据集合中;如果对比错误,则通过寻找帧尾帧头的方式得出完整数据,将处理后的完整数据放入完整数据集合当中,对比错误后得到完整数据的具体步骤为:如果对比错误,则先遍历字符串,查看此帧数据中是否有帧尾帧头连接在一起的字符串,如果有则以此为界,将前段数据与后段数据分开,新建两个字符串str01、str02,此时若是第一帧读取数据,则将前段数据在内存中销毁,将后段数据加入帧头后存入str02待用,如果不是第一帧数据,则将此帧数据的前半段数据与上帧数据存储起来的后半段数据相加连为同一段数据,在数据两端加上帧头、帧尾,并遍历字符串,计算其长度是否等于一帧数据的长度,若是,其为一段完整数据,将数据存入str01,然后将此帧数据的后半段数据存入str02以备下一帧使用;若此帧数据不含有帧尾帧头,仅有帧尾存在于倒数第二个字节,则用帧头加上这段数据的第一个字节到倒数第二个字节组成一帧完整数据,然后将处理后的数据与开头字节做对比,如果对比结果正确,则此数据为处理后的完整数据,放入完整数据集合当中;将上述完整数据集合的数据取出进行校验,校验正确则将数据放入可使用正确数据集合中。
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