[发明专利]一种游戏引擎混合现实拍摄方法有效
申请号: | 201610919692.9 | 申请日: | 2016-10-21 |
公开(公告)号: | CN106485788B | 公开(公告)日: | 2019-02-19 |
发明(设计)人: | 李锐;陶澍 | 申请(专利权)人: | 重庆虚拟实境科技有限公司 |
主分类号: | G06T19/00 | 分类号: | G06T19/00 |
代理公司: | 重庆乐泰知识产权代理事务所(普通合伙) 50221 | 代理人: | 崔雷 |
地址: | 401120 重庆市渝北区食品城大*** | 国省代码: | 重庆;50 |
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摘要: | 本发明公开了一种游戏引擎混合现实拍摄方法,首先通过跟踪系统获取实际相机跟踪信息;然后抖动优化和延迟优化处理跟踪信息数据;采集实际拍摄画面数据并进行抠像处理;在对抠像处理后的画面数据进行动态空间切割;最后校准实际拍摄相机与跟踪点的位置;合成最终采集画面与虚拟物体画面。本发明在游戏引擎中完全整合了MR所需的功能,并进行了深度优化,完全摆脱第三方软件的使用。解决了混合现实在引擎与第三方软件无法精确配合造成的问题。通过调整跟踪点位置偏移信息来精确匹配物理相机;通过调整延迟属性来精确匹配画面延迟;通过调整抖动阀值来去除静止状态下的硬件物理抖动;对采集画面与三维虚拟画面同时更新,避免帧率不统一问题。 | ||
搜索关键词: | 一种 游戏 引擎 混合 现实 拍摄 方法 | ||
【主权项】:
1.一种游戏引擎混合现实拍摄方法,其特征在于:包括以下步骤:S1:通过跟踪系统获取实际相机跟踪信息;S2:抖动优化处理和延迟优化处理跟踪信息数据;S3:生成虚拟摄像机并根据虚拟三维场景模型获取虚拟场景画面;S4:采集实际拍摄画面数据;S5:对采集的画面数据进行抠像处理;S6:结合虚拟摄像机中的虚拟相机坐标对抠像处理后的画面数据进行动态空间切割;S7:根据采集的实际拍摄画面数据和虚拟场景画面来校准实际拍摄相机与跟踪点的位置;S8:合成采集的实际拍摄画面数据与虚拟场景画面;所述对跟踪信息进行数据抖动优化的具体步骤如下:S21:设置第一抖动阈值和第二抖动阈值;S22:获取跟踪点当前帧位置信息和上一帧位置信息;S23:将当前帧位置信息和上一帧位置信息进行相减得到偏移值;S24:判断偏移值是否大于第一抖动阈值,如果是,则设置第二抖动阈值为0;S25:如果否,则设置第二抖动阈值为1;S26:判断偏移值是否大于第二抖动阈值,如果是,则设置跟踪点当前帧位置信息为当前帧位置信息;如果否,则设置跟踪点当前帧位置信息为上一帧位置信息;所述对跟踪信息进行数据延迟优化的具体步骤如下:S31:设置延迟时间X:S32:创建用于记录当前帧跟踪点位置信息的数组;S33:获取当前帧跟踪点旋转值和位移值;S34:在数组中存储当前帧跟踪点旋转值和位移值;S35:根据延迟时间并通过偏移值读取相应时间位移和旋转值,进行LERP插值计算,计算两帧之间的插值;S36:设置当前虚拟摄像机的位置和旋转为当前计算结果。
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