[发明专利]一种基于webGL技术的虚拟试衣实现方法有效

专利信息
申请号: 201610956727.6 申请日: 2016-10-27
公开(公告)号: CN106548392B 公开(公告)日: 2020-08-07
发明(设计)人: 江超群;童晶;杨语晨;卢光宏 申请(专利权)人: 河海大学常州校区
主分类号: G06Q30/06 分类号: G06Q30/06;G06T17/00;G06T13/40
代理公司: 南京纵横知识产权代理有限公司 32224 代理人: 母秋松;董建林
地址: 213022 江苏*** 国省代码: 江苏;32
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摘要: 发明公开了一种基于webGL技术的虚拟试衣实现方法,当用户给定体型特征参数时,做到使人体模型的体型逼近用户给定的体型;当用户选择服饰时,给定方案来消除服饰模型与人体模型的穿透问题;给定方案使用户可以改变人体模型的姿势或动作;本发明所提及的方案,能够实现webGL平台下的虚拟试衣,且复杂度较低,可以表现出优秀的试衣效果。
搜索关键词: 一种 基于 webgl 技术 虚拟 试衣 实现 方法
【主权项】:
一种基于webGL技术的虚拟试衣实现方法,其特征在于:包括步骤如下:步骤一:准备虚拟试衣的素材,包括:三维人体模型、服饰模型、服装模型对应的黑白透明贴图;步骤二:对三维人体模型进行骨架蒙皮操作,为三维人体模型中的骨架建立一个模型,Bi=(Tx,Ty,Tz,Rx,Ry,Rz,Sx,Sy,Sz),i=1、2…nb,骨架模型包含nb个骨骼,并将所有骨骼Bi中的Sx、Sy、Sz三个值设置为1,作为三维人体模型的初始值;步骤三:通过调节三维人体模型的骨架Bi,i=1、2…nb中每个骨骼的Sx、Sy、Sz三个值,来调节三维人体模型的体型;通过获得用户的体型特征参数,来确定Sx、Sy、Sz的调整值;3a:根据体型特征参数:身高、体重、胸围、腰围、臀围,分别调节出n1组体型特征参数不同的人体模型,即n1=5;提取出n1组骨架的Bi,i=1、2…nb中的Sx、Sy、Sz三个值,作为缩放序列Pij=(Sx,Sy,Sz),i=1、2…nb,j=1、2…n1,称Pij=(Sx,Sy,Sz),i=1、2…nb,j∈[1,n1]为第j组缩放序列,并为每组缩放序列设置一个权重Wj;3b:设体型特征参数为Feature(种类),求权重Wj:用户输入的种类为Type1的体型特征参数的值为Feature用户输入(Type1),假设三维人体模型的原始体型特征参数的值为Feature原始(Type1);步骤三中设置的Type1的体型特征参数的值为Feature大(Type1);则权重Wj计算的公式为:3c:根据权重Wj来调整骨架的缩放值,设dji=pji‑Bi,i=1、2…nb,j=1、2…n1,使qi=Bi,i=1、2…nb来备份骨架Bi,i=1、2…nb的初始数据;操作时,设Mji=(Sx,Sy,Sz)=1、2…nb,j=1、2…n1作为临时变量用来存储中间计算结果,计算公式如下:Mji=wj×dji+qi,i=1、2…nb,j=1、2…n1 wj∈[0,1]分别计算Sx、Sy、Sz三个值叠加值公式如下:xi=Πj=1n1Mji(Sx)i=1,2...nb]]>yi=Πj=1n1Mji(Sy)i=1,2...nb]]>zi=Πj=1n1Mji(Sz)i=1,2...nb]]>将骨架Bi,i=1、2…nb中每个骨骼的Sx、Sy、Sz三个值分别更换成xi、yi、zi,完成三维人体模型的体型调节;步骤四:通过调节三维人体模型的骨架Bi,i=1、2…nb中的Tx、Ty、Tz、Rx、Ry、Rz六个值,对三维人体模型进行动作设置,改变三维人体模型的姿态;设立n2组静态动作,通过提取骨架Bi,i=1、2…nb中的Tx、Ty、Tz、Rx、Ry、Rz值,获得n2组骨架动作序列Qij=(Tx,Ty,Tz,Rx,Ry,Rz),i=1、2…nb,j=1、2…n2,用来控制人体的静态动作变换;步骤五:根据多个静态动作构成动态动作,设立n3组动态动作,其中每一个静态动作称为一个关键帧;设某个动态动作有n4个关键帧,其中tk为第k个关键帧的时间,从骨架Bi,i=1、2…nb中提取Tx、Ty、Tz、Rx、Ry、Rz值,并设置如下序列:步骤六:用户选择一件服饰模型,此时三维人体模型身上已经穿着了ncloth件服饰模型(ncloth≥0);加载用户选择的服饰模型及服饰模型对应的透明贴图设q(x,y)表示新生成的透明贴图的(x,y)处的像素值,设pi(x,y)为第i个透明贴图的(x,y)处的像素值;用a表示黑色像素点,b表示白色像素点;设立运算符∩含义为“与”,运算规则如下则新合成的透明贴图公式如下:多张透明贴图合成后,将三维人体模型上的透明贴图更换为新合成的透明贴图,再将用户选择的服饰模型加载出来;步骤七:三维人体模型的静态动作切换、动态动作切换、动态动作播放;在静态动作切换时,如果用户选择第j个动作Qij=(Tx,Ty,Tz,Rx,Ry,Rz),i=1、2…nb j∈[1,n2]在更换动作时,将骨架Bi,i=1、2…nb中的Tx、Ty、Tz、Rx、Ry、Rz值替换为Qij中的Tx、Ty、Tz、Rx、Ry、Rz,表示如下:Bi(Tx,Ty,Tz,Rx,Ry,Rz)=Qij,i=1、2…nb j∈[1,n2];在动态动作切换时,设某个动态动作共有n4个关键帧,tl代表这个动作动画的总时长,则设如下:Etki=(Tx,Ty,Tz,Rx,Ry,Rz),k=1,2...n4i=1,2...nb]]>其中tk为第k个关键帧的时间;在任意t时刻,通过公式tc≤t mod tl≤tc+1找到相临tc和tc+1的关键帧;之后,通过线性插值运算,获得任意给定时刻t的骨骼位移值缩放值序列:可以通过将骨架Bi,i=1、2…nb中的Tx、Ty、Tz、Rx、Ry、Rz值替换为Q任意时刻t中的Tx、Ty、Tz、Rx、Ry、Rz,从而实现三维人体模型的动态动作切换;在动态动作播放时,循环地执行上述获取时间t,找到相邻关键帧tc和tc+1,计算Q任意时刻t,改变骨架动作的操作,从而实现了动态动作的播放,三维人体模型也就呈现出动态的效果。
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