[发明专利]一种游戏战争迷雾实现方法有效
申请号: | 201710414086.6 | 申请日: | 2017-06-05 |
公开(公告)号: | CN107358579B | 公开(公告)日: | 2020-10-02 |
发明(设计)人: | 杨鹏;陆利坤;李业丽 | 申请(专利权)人: | 北京印刷学院 |
主分类号: | G06T5/00 | 分类号: | G06T5/00 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 102699 北*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | 本发明公开了一种游戏战争迷雾实现方法,按照每个障碍物的大小给其添加盒子碰撞器,以视野单位(玩家)为中心、视野半径为半径物理检测四周障碍物,将检测到的障碍物点坐标和视野边界处取样点坐标都保存到一个数组中,将数组中点和玩家所在点依次组成三角形区域,这些多个三角形区域总和在一起就组成了玩家视野区域,将每个视野单位计算得到的视野范围写入视野网格中并渲染到2D纹理贴图中,得到的迷雾效果。本发明可以适用于大多数游戏地图,同时也不会消耗更多的游戏性能。 | ||
搜索关键词: | 一种 游戏 战争 迷雾 实现 方法 | ||
【主权项】:
一种游戏战争迷雾实现方法,其特征在于,包括如下步骤:S1在地图上找到所有可能阻挡视野的对象,依次给每个对象加上一个盒子碰撞检测器,盒子碰撞器大小和物体本身的大小一致;S2将拥有视野的玩家放入到地图当中,首先以玩家为中心,以玩家的视野半径为半径进行圆形物理碰撞检测;S3记下碰撞检测到盒子碰撞器的坐标,确定每个盒子碰撞器四个顶点位置,创建一个坐标数组,将每个盒子碰撞器四个顶点坐标存入到这个坐标数组中;S4再以玩家为中心,以玩家的视野半径为半径生成一个圆,在这个圆上按照一定间隔取边界点,将这些取到的边界点存入所述坐标数组中;S5将玩家探测得到坐标数组中的每个点和该玩家所在坐标点之间连线与玩家x坐标轴正方向之间夹角计算出来,将这些点按照夹角大小顺序进行排序,存入到排序坐标点集合中;S6每次取排序坐标点集合中相邻两个点和玩家所在坐标点,这三个点形成一个三角形,将每次形成的三角形的顶点存入到三角形顶点数组当中;S7创建一个网格模型,网格模型顶点参数由排序坐标点集合组成,网格模型中三角形顶点集合由三角形顶点数组提供,这样形成了一个新的网格模型,网格模型范围就是迷雾范围;S8将得到的新的网格模型渲染到一张2D纹理贴图中得到渲染贴图,除网格以外部分alpha值都为1,运用shader着色器编程,将这张渲染贴图的alpha通道和游戏画面alpha通道混合,就可以实现迷雾效果。
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