[发明专利]一种Unity3D运行时资源管理方法和装置有效
申请号: | 201810063269.2 | 申请日: | 2018-01-23 |
公开(公告)号: | CN108376101B | 公开(公告)日: | 2022-06-07 |
发明(设计)人: | 江卓浩;吴海权;李茂;黄龙程 | 申请(专利权)人: | 珠海金山网络游戏科技有限公司;广州西山居世游网络科技有限公司 |
主分类号: | G06F9/50 | 分类号: | G06F9/50 |
代理公司: | 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 | 代理人: | 俞梁清 |
地址: | 519000 广东省珠海市*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | 本发明公开了一种Unity3D运行时资源管理方法,包括以下步骤:以有向图的方式对Unity3D运行时资源的依赖、引用状况进行建模;查找无父节点的GameObject对象,将其视为根集;将所有AssetBundle节点设置为不可达状态;从根集出发,递归遍历所有图节点,将途经的AssetBundle节点设置为可达状态;释放被标记为不可达状态的AssetBundle的资源。本发明的有益效果为:基于Unity3D引擎提供的AssetBundle对象管理机制,实现一种运行时资源自动回收方法。达到开发过程中,开发人员只需关注资源分配,无需人工释放的目的。 | ||
搜索关键词: | 一种 unity3d 运行 资源管理 方法 装置 | ||
【主权项】:
1.一种Unity3D运行时资源管理方法,其特征在于,包括以下步骤:S100,以有向图的方式对Unity3D运行时资源的依赖、引用状况进行建模;S200,查找无父节点的GameObject对象;S300,将所有AssetBundle节点设置为不可达状态;S400,从无父节点的GameObject出发,递归遍历所有图节点,将途经的AssetBundle节点设置为可达状态;S500,释放被标记为不可达状态的AssetBundle的资源。
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