[发明专利]一种骨骼动画兼容处理方法在审
申请号: | 201810476030.8 | 申请日: | 2018-05-17 |
公开(公告)号: | CN108648252A | 公开(公告)日: | 2018-10-12 |
发明(设计)人: | 程正 | 申请(专利权)人: | 成都明镜视觉科技有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40;G06T1/20 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 610041 四川省成都市*** | 国省代码: | 四川;51 |
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摘要: | 本发明提供一种骨骼动画兼容处理方法,通过cpu运算好骨骼动画数据然后提交给gpu,当骨骼数所需要的uniform变量小于剩余着色器的uniform变量个数时,就采用uniform方式提交给着色器。当骨骼数所需要的uniform变量大于剩余着色器uniform变量个数时,通过纹理映射的方式传递给着色器。采用本发明方法能够解决大量骨骼的骨骼动画运行在gpu上,实现骨骼动画兼容性处理。 | ||
搜索关键词: | 骨骼动画 着色器 骨骼 兼容 兼容性处理 纹理映射 运算 传递 | ||
【主权项】:
1.一种骨骼动画兼容处理方法,通过cpu运算好骨骼动画数据然后提交给gpu,其特征在于,所述骨骼动画兼容处理方法还包括如下步骤:S1、根据cpu运算好的骨骼动画数据判断骨骼数所需要的uniform变量书是否小于剩余着色器的uniform变量个数,如果是,转到步骤S2;如果否,转到步骤S3;S2、直接采用uniform的方式将骨骼数提交给着色器;S3、通过纹理映射的方式将骨骼数传递给着色器;所述步骤S3中通过纹理映射的方式将骨骼数传递给着色器主要包括如下步骤:S31、判断硬件是否支持浮点精度纹理,如果是,转到步骤S32;如果否,转到步骤S33;S32、当硬件支持浮点精度纹理时,将骨骼数进行更新,并将更新后的骨骼数据依次填充进纹理当中,然后和着色器中的纹理采样器绑定,顶点着色器通过顶点缓冲对象中的骨骼id数映射成纹理的坐标,纹理采样器再根据纹理坐标依次往后采样4个像素(一个像素有rgba4个浮点精度通道),总共所采样处理的16像素通道值就是一个骨骼所需的16个浮点精度数据;S33、当硬件不支持浮点精度纹理时,纹理数据只能保存0‑255之间的整型数据,将浮点数据映射成整形数据填充到纹理里。
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