[发明专利]一种基于Unity3D引擎的头发模拟制作方法及系统有效

专利信息
申请号: 201810960673.X 申请日: 2018-08-22
公开(公告)号: CN109147052B 公开(公告)日: 2022-12-06
发明(设计)人: 刘洋;郑婷婷;高松涛;薛飞;林燕燕 申请(专利权)人: 宝宝巴士股份有限公司
主分类号: G06T17/20 分类号: G06T17/20;G06T15/04;G06T13/40
代理公司: 北京易捷胜知识产权代理有限公司 11613 代理人: 蔡晓敏
地址: 350028 福建省福州市仓山*** 国省代码: 福建;35
权利要求书: 查看更多 说明书: 查看更多
摘要: 发明提供一种基于Unity3D引擎的头发模拟制作方法,包括创建发型,进行网格和骨骼的创建,骨骼的创建是通过设置头发中的骨骼控制节点确定骨骼控制位置,并采用拉格朗日差值计算头发运动的差值;初始化网格顶点、纹理坐标贴图、颜色、骨骼、由网格顶点构建的三角形信息,通过三角形组合成面片,在面片上赋以纹理坐标贴图信息,创建网格渲染;通过控制配置参数实现对发型的处理,通过蒙皮网格渲染器,把单簇的头发合并成一个完整的头发,并根据配置参数的刷新更新发型;存储发型的配置参数信息实现对发型的保存。本发明还提供一种基于Unity3D引擎的头发模拟制作系统,实现对人体头发的自定义创建与修改,灵活且可移植性高。
搜索关键词: 一种 基于 unity3d 引擎 头发 模拟 制作方法 系统
【主权项】:
1.一种基于Unity3D引擎的头发模拟制作方法,其特征在于:包括:步骤1、创建发型,包括:创建网格,通过头发的顶点设置摆放头发发根的位置,并作为网格顶点,根据网格顶点的数目构建三角形,通过构建的三角形组合成面片;创建骨骼,通过设置头发中的骨骼控制节点自定义骨骼控制位置,确定骨骼控制节点个数以及各个控制节点旋转的权重,采用拉格朗日差值计算头发运动的差值;初始化网格顶点、纹理坐标贴图、颜色、骨骼以及由网格顶点组合构建的三角形信息,通过构建的三角形组合成面片,在所述面片上赋以纹理坐标贴图信息,创建网格渲染;步骤2、处理发型,通过控制配置参数实现对发型的处理,所述配置参数包括头发的颜色、长度、宽度、卷曲度和旋转角度,其中,头发的颜色和卷曲度通过控制纹理坐标贴图实现,头发的长度和宽度通过控制网格实现,头发的旋转角度通过控制骨骼实现;步骤3、通过蒙皮网格渲染器,把单簇的头发合并成一个完整的头发,并根据配置参数的刷新更新发型;步骤4、存储发型的配置参数信息实现对发型的保存。
下载完整专利技术内容需要扣除积分,VIP会员可以免费下载。

该专利技术资料仅供研究查看技术是否侵权等信息,商用须获得专利权人授权。该专利全部权利属于宝宝巴士股份有限公司,未经宝宝巴士股份有限公司许可,擅自商用是侵权行为。如果您想购买此专利、获得商业授权和技术合作,请联系【客服

本文链接:http://www.vipzhuanli.com/patent/201810960673.X/,转载请声明来源钻瓜专利网。

×

专利文献下载

说明:

1、专利原文基于中国国家知识产权局专利说明书;

2、支持发明专利 、实用新型专利、外观设计专利(升级中);

3、专利数据每周两次同步更新,支持Adobe PDF格式;

4、内容包括专利技术的结构示意图流程工艺图技术构造图

5、已全新升级为极速版,下载速度显著提升!欢迎使用!

请您登陆后,进行下载,点击【登陆】 【注册】

关于我们 寻求报道 投稿须知 广告合作 版权声明 网站地图 友情链接 企业标识 联系我们

钻瓜专利网在线咨询

周一至周五 9:00-18:00

咨询在线客服咨询在线客服
tel code back_top