[发明专利]一种基于Unity3D引擎的头发模拟制作方法及系统有效
申请号: | 201810960673.X | 申请日: | 2018-08-22 |
公开(公告)号: | CN109147052B | 公开(公告)日: | 2022-12-06 |
发明(设计)人: | 刘洋;郑婷婷;高松涛;薛飞;林燕燕 | 申请(专利权)人: | 宝宝巴士股份有限公司 |
主分类号: | G06T17/20 | 分类号: | G06T17/20;G06T15/04;G06T13/40 |
代理公司: | 北京易捷胜知识产权代理有限公司 11613 | 代理人: | 蔡晓敏 |
地址: | 350028 福建省福州市仓山*** | 国省代码: | 福建;35 |
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摘要: | 本发明提供一种基于Unity3D引擎的头发模拟制作方法,包括创建发型,进行网格和骨骼的创建,骨骼的创建是通过设置头发中的骨骼控制节点确定骨骼控制位置,并采用拉格朗日差值计算头发运动的差值;初始化网格顶点、纹理坐标贴图、颜色、骨骼、由网格顶点构建的三角形信息,通过三角形组合成面片,在面片上赋以纹理坐标贴图信息,创建网格渲染;通过控制配置参数实现对发型的处理,通过蒙皮网格渲染器,把单簇的头发合并成一个完整的头发,并根据配置参数的刷新更新发型;存储发型的配置参数信息实现对发型的保存。本发明还提供一种基于Unity3D引擎的头发模拟制作系统,实现对人体头发的自定义创建与修改,灵活且可移植性高。 | ||
搜索关键词: | 一种 基于 unity3d 引擎 头发 模拟 制作方法 系统 | ||
【主权项】:
1.一种基于Unity3D引擎的头发模拟制作方法,其特征在于:包括:步骤1、创建发型,包括:创建网格,通过头发的顶点设置摆放头发发根的位置,并作为网格顶点,根据网格顶点的数目构建三角形,通过构建的三角形组合成面片;创建骨骼,通过设置头发中的骨骼控制节点自定义骨骼控制位置,确定骨骼控制节点个数以及各个控制节点旋转的权重,采用拉格朗日差值计算头发运动的差值;初始化网格顶点、纹理坐标贴图、颜色、骨骼以及由网格顶点组合构建的三角形信息,通过构建的三角形组合成面片,在所述面片上赋以纹理坐标贴图信息,创建网格渲染;步骤2、处理发型,通过控制配置参数实现对发型的处理,所述配置参数包括头发的颜色、长度、宽度、卷曲度和旋转角度,其中,头发的颜色和卷曲度通过控制纹理坐标贴图实现,头发的长度和宽度通过控制网格实现,头发的旋转角度通过控制骨骼实现;步骤3、通过蒙皮网格渲染器,把单簇的头发合并成一个完整的头发,并根据配置参数的刷新更新发型;步骤4、存储发型的配置参数信息实现对发型的保存。
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