[发明专利]一种基于动态场景的实时光线追踪加速结构的方法有效
申请号: | 201811002620.3 | 申请日: | 2018-08-30 |
公开(公告)号: | CN109215106B | 公开(公告)日: | 2023-01-03 |
发明(设计)人: | 高天寒;李颖 | 申请(专利权)人: | 东北大学 |
主分类号: | G06T15/06 | 分类号: | G06T15/06 |
代理公司: | 沈阳东大知识产权代理有限公司 21109 | 代理人: | 梁焱 |
地址: | 110819 辽宁*** | 国省代码: | 辽宁;21 |
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摘要: | 本发明提供一种基于动态场景的实时光线追踪加速结构的方法,涉及计算机图形学技术领域。该方法在图像渲染过程中首先对场景中的物体进行复杂度分类,再利用AABB包围盒以及内包围盒分别对不同复杂度的物体建立不同的包围盒,利用自顶向下和自底向上这两种构建方式相结合的方法构建BVH树,渲染出图。本发明提供的方法能减少光线求交次数,提高光线追踪算法效率,加快场景的渲染速度,非常适用于动态场景的实时渲染等方面,可将该方法应用于图像渲染优化等研究领域。 | ||
搜索关键词: | 一种 基于 动态 场景 实时 光线 追踪 加速 结构 方法 | ||
【主权项】:
1.一种基于动态场景的实时光线追踪加速结构的方法,其特征在于:该方法包括以下步骤:步骤1:读取场景中的3D模型,将读取数据储存在GPU显存中,并保存这些3D模型的面片、顶点数量信息;步骤2:利用步骤1中保存的场景3D模型物体的面片、顶点数量信息对场景中的3D模型进行复杂度分类;步骤3:根据步骤2中的分类结果,复杂物体利用内包围盒的构造方法,简单物体利用轴对齐包围盒的构造方法,分别为场景中的所有3D物体建立各自的包围盒;步骤4:根据场景中的模型分布,分别求出模型X轴、Y轴和Z轴的跨度,并利用坐标轴SAH机制划分空间;步骤5:利用自顶向下和自底向上两种方式相结合的方法构建BVH‑tree,首先采用自顶向下的方法对单个物体创建叶子节点,逐层迭代直至创建完整的BVH树形结构;步骤6:BVH‑tree构建完毕后,输出BVHlist数组;步骤7:从视点出发,判断从视点发出的光线与场景中物体是否相交,将当前光线与BVH树的节点中的包围盒做相交测试,每条光线为一条射线,表示为:R=E+T*D,其中E为视点(0,0,0,),D为射线的防线,T为射线与某个空间结构相交时的参数;如果当前光线与BVH节点不相交,则表明当前光线没有与场景相交,则结束当前光线的光线追踪;如果当前光线与BVH节点相交,判断该BVH节点中是否有图元,如果有,则说明当前光线与场景中的物体有相交,要继续对该条光线进行追踪;如果该BVH节点中没有图元,则当前光线没有与场景中的物体相交,结束当前光线的光线追踪;递归的判断从视点出发的每条光线,直至判断完成后,输出渲染图片;步骤8:当场景发生动态变化时,底层单个物体的原有包围盒逻辑结构不发生变化,利用自顶向下的树构建方法快速更新底层数据结构,之后将场景中每个物体的包围盒作为一个节点,采用自底向上的方式快速更新BVH‑tree,并生成新的BVHlist数组;步骤9:更新BVH‑tree结构后,重复步骤7的相交测试,直至渲染成功出图。
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