[发明专利]一种Web端实时交互洪水演进仿真可视化方法有效
申请号: | 201910678824.7 | 申请日: | 2019-07-25 |
公开(公告)号: | CN110555234B | 公开(公告)日: | 2023-04-18 |
发明(设计)人: | 乐世华;张煦;董静;肖晓春;刘德龙;张卫君 | 申请(专利权)人: | 北京中水科水电科技开发有限公司 |
主分类号: | G06F30/20 | 分类号: | G06F30/20;G06T15/04;G06T15/50 |
代理公司: | 广州市红荔专利代理有限公司 44214 | 代理人: | 王贤义;何承鑫 |
地址: | 100036 北京市海淀*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | 本发明提供了一种运算速度快、消耗计算资源少并且能达到Web端实时交互洪的水演进仿真可视化方法。本发明将浅水方程数学模型,在Shader中完成了编程,实现GPU的并行计算,计算完成后可直接将结果从帧缓存传输渲染到屏幕上,以GPU‑GPU方式进行数据传输,较传统调用以文本形式存储的计算结果再进行展示更加高效。本发明可应用于实时交互领域。 | ||
搜索关键词: | 一种 web 实时 交互 洪水 演进 仿真 可视化 方法 | ||
【主权项】:
1.一种Web端实时交互洪水演进仿真可视化方法,其特征在于,该方法包括以下步骤:/n(1)洪水演进数学模型建立:采用二维浅水方程建立洪水演进数学模型,采用Roe格式的近似Riemann解对数值通量进行求解,将模型守恒变量存储在像素rgba通道,计算得到的水深、水位、流速结果传输给渲染器进行渲染;/n(2)在shader中完成数学模型编程:使用OpenGL着色器语言GLSL来实现浅水方程在渲染着色器编程,通过使用Three.js类库创建渲染目标纹理缓存对象TBO,使其为中介,将渲染输出结果从一个着色器传递到下一个着色器,完成浅水方程结果传递迭代;/n(3)对水体在Web端并行加速计算求解:利用图形处理器的片段着色器进行计算,构建可编程渲染过程,并将结果不断输出到帧缓存中;/n(4)对仿真结果进行渲染显示:构建水面及地形网格,并完善场景中的组件,建立洪水三维场景,将输入输出数据存储在纹理单元中,调用片段着色器进行离屏渲染,使用乒乓技术进行输入与输出纹理的交换,实现循环更新, 最终通过渲染器将结果显示在屏幕上;/n(5)水面和地形的实时交互操作:在shader中设置鼠标点击操作识别的uniform变量,当监测识别到交互操作指令,则将该uniform变量从CPU传输至GPU Shader中,并以高斯函数计算每个纹理点的权重,得到相应纹理点的水面和地形的增减量,进而实现仿真结果实时交互变化。/n
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