[发明专利]积块击穿游戏执行方法、游戏机及记录媒体无效
申请号: | 00118304.4 | 申请日: | 2000-06-12 |
公开(公告)号: | CN1277404A | 公开(公告)日: | 2000-12-20 |
发明(设计)人: | 永田昭彦 | 申请(专利权)人: | 科乐美股份有限公司 |
主分类号: | G06F19/00 | 分类号: | G06F19/00;//G06F16100 |
代理公司: | 中国国际贸易促进委员会专利商标事务所 | 代理人: | 杜日新 |
地址: | 日本*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 击穿 游戏 执行 方法 游戏机 记录 媒体 | ||
本发明涉及采用计算机的游戏机技术,更详细地说是关于在显示器上显示累积的多个辅助积块及在该辅助块上放置的主积块,实现从下段开始击穿该辅助积块的积块击穿游戏的方法。
积块击穿游戏是在无不倒翁的情况下保持所累积的积块平衡的范围内,对用力进行调整,同时击穿积块,那种惊险感及从平衡倒塌的紧张的放松感,或者说这种朴素的趣味,自古以来就是亲切受欢迎的游戏。因此这种游戏既是古典的又可以使游戏者热中的游戏而具有很高价值。积块击穿游戏通常在累积的辅助积块上放置像不倒翁那样的主块,用木锤子将该辅助积块按物理顺序击穿(出),使不倒翁落下来。
但是,近些年随着技术的进步,提出了多种利用电子电路的游戏机方案。而且这种游戏机的构成通常包括游戏者操作的输入装置、根据该输入装置所输入的操作内容执行游戏处理的游戏处理装置、及将该游戏处理装置的执行结果提示给游戏者的显示器等。
上述游戏机的一个领域是将输入装置、游戏处理装置、显示器等装放在形成可携大小的壳体内的便携式游戏机。与其他游戏机同样,对这种游戏机开发有魅力的游戏的必要性也在增加,但是这种便携式游戏机,由于对包括存储装置在内的硬件部分制约比其他游戏机更大,所以开发娱乐性高有魅力的游戏是很难的。
在这种情况下,保证具有很高娱乐性的上述积块击穿游戏,作为在游戏机上应执行的游戏是非常有魅力的。但是,现状是在游戏机上执行积块击穿游戏的具体方法还不了解。
本发明鉴于这种现状,目的在于提供具体在游戏机上执行积块击穿游戏的积块击穿游戏执行方法,以及目的在于提供在由计算机构成的游戏机上执行积块击穿游戏的记录媒体。
为了解决上述课题,本申请人提出的积块击穿游戏的执行方法如下。首先该执行方法在具有游戏者操作的输入装置、根据该输入装置所输入的操作内容执行游戏处理的游戏处理装置、将由该游戏处理装置的执行结果提示给游戏者的显示器的游戏机上,在上述显示器上至少显示累积的用作击穿用的多个辅助积块及放置在该辅助积块上的主积块中成为打击对象的辅助积块的图像。而且包括以下过程:在游戏者通过上述输入装置连续输入的第1打击数据和第2打击数据中,将第1打击数据作为确定规定段上的辅助积块伪移动量的信息、将第2打击数据作为在上述伪移动量范围内确定辅助积块移动量的信息使用,在上述游戏处理装置上判断由第2打击数据确定的辅助积块的移动量,并在显示器上显示根据该判断结果而变化的各积块状态的结果图像。即,在该积块击穿游戏执行方法中,只要采用由游戏者按顺序输入的第1打击数据和第2打击数据,就可以很容易判断出该辅助积块的击穿是成功了还是失败了,从而不用复杂的处理就能实现积块击穿游戏。
打击成功、打击失败的判断具体可按以下进行。即,当通过一次以上的各打击数据得到的辅助积块累积移动量超过对应于上述各辅助积块宽度所予先确定的第1值时,或者第2段上面的辅助积块和主积块在对应于保持平衡范围所予先确定的第2值范围内时,则判断为打击成功;当辅助积块的累积移动量在第1值以下并在第2值以上时,则判断为打击失败。这一判断对完全击穿了辅助积块或者只有少量移动时,相当于辅助积块和主积块没有倒塌;而在中途辅助积块移动时,则相当于辅助积块和主积块倒塌。从而,游戏者可以在与实际主积块游戏非常近的间隔内玩这种游戏。另外,当判断打击失败时,显示打击失败时的图像,积块击穿游戏结束。而当判断打击成功时,可以继续进行,当然在打击成功时也可以显示打击成功时的图像。
另外,上述第1打击数据、第2打击数据和修正打击数据因输入装置的构成不同而有所不同,但是一般来说根据游戏者操作输入装置的时机确定第1打击数据、第2打击数据。对这种积块击穿游戏执行方法来说,在显示器上显示使多个小区域在规定方向连续配置的标度尺,在该标度尺上输入第1打击数据、第2打击数据及修正打击数据时,最好包括显示游戏者大致目标的定时信息的过程。
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