[发明专利]戏系统及其控制方法、游戏服务器设备及游戏设备有效
申请号: | 200580038987.5 | 申请日: | 2005-10-24 |
公开(公告)号: | CN101056683A | 公开(公告)日: | 2007-10-17 |
发明(设计)人: | 小林健治;中村胜;田村隆太 | 申请(专利权)人: | 科乐美数码娱乐株式会社 |
主分类号: | A63F13/12 | 分类号: | A63F13/12 |
代理公司: | 中国国际贸易促进委员会专利商标事务所 | 代理人: | 李德山 |
地址: | 日本*** | 国省代码: | 日本;JP |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 系统 及其 控制 方法 游戏 服务器 设备 | ||
技术领域
本发明涉及一种游戏系统,其中玩家可以玩多个玩家的游戏,本发明还涉及控制这种游戏系统的方法,本发明也涉及该游戏系统的游戏服务器设备及其游戏设备。
背景技术
在日本专利公开No.3417936和日本专利申请公开No.2001-224865中公开了玩家可以玩多个玩家的游戏的游戏系统。在这些游戏系统中,诸如玩家的引语(quote)(语音)和玩家的自我介绍消息的消息事先登记在游戏服务器设备中,由此可以在与多个玩家进行的游戏中进行模拟聊天。在该模拟聊天中,登记的消息从游戏服务器设备传送给多个游戏设备,从而可以由每个游戏设备显示这些信息。
但是在玩游戏的过程中,玩家执行操作以玩游戏。在频繁需要这些操作的游戏中,玩家很难在游戏过程中执行编辑消息的操作。此外,编辑消息的操作是很麻烦的,因为安装在游戏厅内的游戏设备通常没有键盘。从上面可以看出,在每当显示消息时将登记的消息从游戏服务器设备传送给多个游戏设备的传统系统中,重复传送相同的消息。结果可能会降低通信效率。
发明内容
本发明就是考虑到上述问题而作出的,本发明的目的是提供一种能在不降低通信效率的情况下进行模拟聊天的游戏系统,控制该游戏系统的方法,该游戏系统的游戏服务器设备以及游戏设备。
下面将对本发明进行描述。应当注意,附图中的附图标记在括号中示出以帮助理解本发明,但是这不是要将本发明限制为附图中所示的实施例。
为了解决上述问题,在一个方面,按照本发明的游戏系统具有游戏服务器设备(3)和多个游戏设备(1),该多个游戏设备通过相互通信使得玩家能够作为多个玩家的游戏的参与者玩多个玩家的游戏,该多个游戏设备相互关联。在该游戏系统中,游戏服务器设备(3)具有存储单元(33),用于与标识每个玩家的标识信息关联地存储代表由每个玩家发送的消息内容的消息信息,还具有传递器(31),用于在接收到包含标识信息并请求将与该标识信息关联的消息信息作为响应传送的消息请求时,从存储单元(33)读取与包含在消息请求中的标识信息关联的消息信息并传送包含该消息信息的消息响应,该消息响应是对该消息请求的响应,而且每个游戏设备(1)具有个人信息存储单元(18),用于存储针对每个游戏设备的玩家写入的信息;对手信息存储单元(18),用于存储针对对手参与者写入的信息;读取器(13),用于从记录了标识信息的信息记录介质(2)中读取该标识信息;传递请求器(11,17),用于向游戏服务器设备(3)发送包含由读取器(13)读取的标识信息的消息请求;个人信息写入器(11,17),用于在接收到消息响应时在个人信息存储单元(18)中写入包含在消息响应中的消息信息;预共享单元(11,17),用于向对手参与者发送存储在个人信息存储单元(18)中的消息信息;对手信息写入器(11,17),用于在从对手参与者接收到该对手参与者的消息信息时将该对手参与者的消息信息写入对手信息存储单元(18);检测器(11),用于检测预定事件;事件处理器(11,15,17),用于在由检测器(11)检测到该事件的情况下执行显示具有由存储在个人信息存储单元(18)中的消息信息表示的内容的消息的过程,以及执行向对手参与者发送请求显示该消息的显示请求的过程;以及显示请求处理器(11,15,17),用于在从对手参与者接收到该对手参与者的显示请求时,显示具有由存储在对手信息存储单元(18)中的对手参与者的消息信息表示的内容的消息。
按照该游戏系统,每个游戏设备(1)在检测到事件时执行显示具有由存储在个人信息存储单元(18)中的消息信息表示的消息的过程,以及执行向对手参与者发送请求显示该消息的显示请求的过程,每个游戏设备(1)在从另一个游戏设备(1)接收到对手玩家的显示请求时,执行显示具有由存储在对手信息存储单元(18)中的对手参与者的消息信息表示的内容的消息的过程。由于在该游戏设备上玩游戏的玩家的消息信息存储在个人信息存储单元(18)中,对手参与者的消息信息存储在对手信息存储单元(18)中,因此使用游戏设备(1)的玩家的消息将显示在相同的游戏设备(1)上,并且显示在对手参与者的游戏设备(1)上。换句话说,根据该游戏系统可以实现模拟的聊天。
此外,每个游戏设备(1)存储使用该游戏设备本身的玩家的消息信息以及对手参与者的消息信息。因此在检测到事件或接收到显示请求的情况下,每个游戏设备可以利用存储的消息信息显示消息,而无需每次要显示消息时都从游戏服务器设备(3)获得消息信息。因此,根据该游戏系统可以防止通信效率的降低,该降低可由于多次发送相同消息而导致。
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