[发明专利]用于定向投放到诸如单人或多人游戏等多个视频游戏中进行的广告匹配与评分无效

专利信息
申请号: 200580048127.X 申请日: 2005-03-08
公开(公告)号: CN101142003A 公开(公告)日: 2008-03-12
发明(设计)人: D·J·斯特曼 申请(专利权)人: 巨大股份有限公司
主分类号: A63F13/00 分类号: A63F13/00
代理公司: 上海专利商标事务所有限公司 代理人: 陈炜
地址: 美国*** 国省代码: 美国;US
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摘要:
搜索关键词: 用于 定向 投放 诸如 单人 游戏 视频 进行 广告 匹配 评分
【说明书】:

相关申请的交叉引用

本申请要求于2004年12月23日提交的、通过援引全文包括于此的美国临时专利申请No.60/638,637号的优先权。

背景

在视频游戏中做广告越来越受到广告商(其希望通过特定游戏标题的使用来定向特定市场)和游戏开发商(其将做广告视为极大的收益机会以弥补由于当今市场需要造成的不断增加的开发成本)的欢迎。例如,游戏玩家通常比看电视的人以及其它媒体的消费者更专注,从而使得在视频游戏中广告被看到的可能性更大。另外,人们花在玩视频游戏上的时间量正在增加,而人们花在看电视和使用其它传统媒体(例如,印刷品、收音机等)上的时间量正在减少。

已描述了各种在视频游戏中显示广告的技术。例如,视频游戏开发商/发行商可将广告相关图像放置在其游戏的背景(例如,广告牌、体育场标牌等)内。在许多情形中,这些广告被内嵌到游戏代码中(例如,硬编码的)中并在游戏中始终显示(例如,同一地方/时间)。根据这种硬编码,它们不能被更改。在其它情形中,广告可通过网络连接被提供至游戏从而使广告能在游戏代码已经开发之后也可供显示在游戏中,由此允许更加动态的广告内容。

虽然此类广告机会潜在地为广告商提供了惊人的发展前景,但当前用于向广告商提供在游戏中做广告的机会的技术非常有限并且常常难以实现,并且满足不了广告商(尤其是大型广告商)在购买和使用媒体做广告上的需要。例如,希望在视频游戏中做广告的广告商通常受限于通过直接与视频游戏发行商合作而得到的单人游戏中的广告机会。这种方法使广告商受到许多约束,包括:有限到达(reach)——因为没有办法集中跨各游戏标题的观众以向大量观众进行投放或在短时间范围里——例如,在一个晚上、或一个星期内“快速到达”;不灵活的定时——因为不能象例如电影(每年花费15亿美元以到达一千八百万至三千四百万人)等广告媒体那样精确地开始和停止计划,从而将种类和预算阻挡在视频游戏之外;以及缺乏衡量和控制——视频游戏是由“点击”驱动的业务。因此,广告商受到缺乏围绕观众到达和定时的确定性的制约并且没有办法衡量计划的有效性,导致不得不依赖于销售未必与发行商的预测一致还通常容易延期的单人视频游戏的市场表现。在相反情形中,逃脱点击常常使广告商丧失做广告的机会。

类似地,对于游戏发行商/开发商,实现有效的广告计划通常涉及与广告商大量合作以剖析游戏玩家、为目标广告选择恰当的游戏标题、管理广告投放、向广告商返回报告等。另外,当前技术(例如,硬编码和网络投放的广告)通常不灵活并且还强加对游戏开发商进度的需求。发展广告销售部门对于游戏开发商/发行商也是昂贵的并且通常还要依靠大量的管理。

附图简述

图1是可在其中实现本广告投放方案及其相关联的设施的合适环境的一个示例。

图2是可在其中实现本广告投放方案及其相关联的设施的诸方面的通用计算机环境的一个示例。

图3是示出了与选择用于在图1的适当环境中呈现的广告相关联的各种组件的框图。

图4是示出了特定游戏标题内可用广告单元/目录元素的组织的显示图。

图5是示出了用于将广告匹配于可用广告单元/目录元素的匹配例程的一个示例的流程图。

图6是示出了用于选择匹配广告以在可用广告单元/目录元素中呈现的相关评分/最优化例程的一个示例的流程图。

图7是示出了在需要广告的一致性的情况下建立多玩家游戏会话的一个示例的流程图。

图8是示出了在需要玩家专属广告的情况下建立多人游戏会话的一个示例的流程图。

注意:在此提供的标题仅为方便之用而并不一定影响本发明的范围或解释。

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具体说明

现在将参照各种实施例对本发明进行说明。以下说明提供了具体细节以用于本发明的这些实施例的透彻理解和说明。然而,本领域的技术人员将理解本发明无需这些细节也可实施。在其它实例中,没有详细示出或说明公知的结构和功能以免不必要地混淆本发明的实施例的说明。

以下所给出的说明中使用的术语旨在以其最宽泛的合理方式来解释,即使它是与本发明的某些具体实施例的具体说明结合使用。某些术语甚至会在以下被强调;然而,旨在被以任何受限方式解释的任何术语将如以下具体说明部分中那样公开和具体地定义。

I.概述

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