[发明专利]启动网络游戏的辨识装置无效

专利信息
申请号: 200610152635.9 申请日: 2006-09-25
公开(公告)号: CN101154250A 公开(公告)日: 2008-04-02
发明(设计)人: 王青方 申请(专利权)人: 王青方
主分类号: G06F19/00 分类号: G06F19/00
代理公司: 北京华夏博通专利事务所 代理人: 刘俊
地址: 中国台湾台北市大安区*** 国省代码: 中国台湾;71
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摘要:
搜索关键词: 启动 网络游戏 辨识 装置
【说明书】:

技术领域

发明是关于一种辨识装置,尤其指启动网络游戏的辨识装置。

背景技术

广义的网络游戏定义是指只要能够透过因特网或者局域网络进行的游戏。网络游戏的发展可追溯至1970年代,在当时网络游戏需要较大量运算以及网络传输容量,因此早期的网络游戏通常以纯文字讯息作为呈现方式,重观玩家与玩家间的互动,而非如现在的声光效果。

随着计算机硬件及软件技术的进步,网络游戏服务器逐渐出现在小型的工作站服务器,并且受到学生族群的欢迎,其中尤以MUD最具代表性。与此同时,传统的单机游戏也开始出现利用局域网络进行小规模联机(2-8人)的形式,但多半以射击或实时战略游戏为主。这类型网络游戏进行时,需要交换数量惊人的同步讯息,因此通常较适合高速的局域网络,难以实现人数规模更庞大的网络游戏。

到了1990年代中期,游戏产业开始采用类似MUD架构的技术发展网络游戏。此类架构不同于依赖高速局域网络联机的射击或实时战略游戏,取而代之的是凭借最佳化的通讯协议及复杂的预测式算法,来达成网络游戏所需的信息同步。这类游戏与MUD一样,需要居中运算的游戏服务器,但能够实现万人以上同时联机进行游戏的规模。这种类型的游戏后来被统称为「大型多人在线游戏,(Massively Multiplayer Online Game,MMOG)」。大型多人在线游戏由于玩家人数和规模庞大的关系,通常属于角色扮演游戏类型,因此又可称为Massively Multiplayer Online Role Playing Game或MMORPG。

随着网络游戏发展已到达几乎是极致的表现,人们对于虚拟与实体世界中的转换,开始慢慢有了新的需求。这种需求,已不在单纯地声光、互动性需求,而是一种共存性的需求。举例来说,在网络上获得的宝剑,也只能存在于网络上,在实体的世界中并无法存在,始终另人感到遗憾。基于上述的转换性需求,发明人历经苦思终于发明出能够在虚拟世界、实体世界之间作转换的机制,让虚拟宝剑也能存在于实体世界中,不再有遗憾。

发明内容

本发明的主要目的在提供一种启动网络游戏的辨识装置,在外型为例如宝剑的辨识数据装置中储存识别码,并在通过验证后,使原本实体的游戏角色或对象,就可进入虚拟世界成为其中的虚拟游戏角色或对象,并从游戏服务器取出相对的变动数据(例如宝剑的等级)。

基于上述目的,本发明启动网络游戏的辨识装置包含辨识数据装置、读取器、游戏服务器、客户端装置。为了让实体的辨识数据装置所代表的虚拟的游戏角色或对象,能够进入游戏服务器所提供的虚拟的游戏世界中,需利用读取器读出辨识数据装置的识别码,并透过客户端装置完成此识别码的验证。在通过验证后,原本实体的游戏角色或对象,就可进入虚拟世界成为其中的虚拟游戏角色或对象,并从游戏服务器取出相对的变动数据(例如等级)。

关于本发明的优点与精神可以根据以下的发明详述及所附图式得到进一步的了解。

附图说明

图1是本发明启动网络游戏的辨识装置的示意图。

图中所示主要组件符号说明

10辨识数据装置

12读取器

14客户端装置

16游戏服务器

具体实施方式

根据图1,图1为本发明启动网络游戏的辨识装置的示意图。如图1所示,本发明启动网络游戏的辨识装置主要包含辨识数据装置10、读取器12、客户端装置14、游戏服务器16。

简略来说,为了让虚拟世界、实体世界中的角色或对象可以被转换,在外型是例如宝剑的辨识数据装置10中储存的识别码(其具有唯一性),可透过读取器12的读取并在通过验证此识别码后,使原本实体的游戏角色或对象,就可透过客户端装置14进入由游戏服务器16所架构出的虚拟世界,而成为其中的虚拟游戏角色或对象,并从游戏服务器16取出相对的变动数据(例如宝剑的等级)。

在辨识识别码的过程中,需要三个部分,即辨识数据装置10、读取器12、客户端装置14中运行的游戏端程序。由于在游戏服务器16中,其采用识别码对应地储存游戏角色和对象其中之一的变动数据,因此可借着判断识别码是否存在于其内建数据库终,而验证识别码是否为合法。

若经验证为合法时,代表游戏角色和对象其中之一的识别码,便可先从游戏服务器16取出变动数据,利用其网络游戏功能提供虚拟的游戏世界,成为具有特定图形的虚拟的游戏角色或对象。

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