[发明专利]声音处理装置、声音处理方法、程序及信息记录媒体无效

专利信息
申请号: 200680049444.8 申请日: 2006-11-27
公开(公告)号: CN101347043A 公开(公告)日: 2009-01-14
发明(设计)人: 中山启之 申请(专利权)人: 科乐美数码娱乐株式会社
主分类号: H04S5/02 分类号: H04S5/02;A63F13/00
代理公司: 永新专利商标代理有限公司 代理人: 徐殿军
地址: 日本*** 国省代码: 日本;JP
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摘要:
搜索关键词: 声音 处理 装置 方法 程序 信息 记录 媒体
【说明书】:

技术领域

本发明涉及适合于在虚拟空间中得到立体的音响效果的声音处理装置 及声音处理方法。

背景技术

已知有将视点置于虚拟空间内的某个位置、将来自该视点的虚拟图像 合成并显示的模拟游戏。在这样的游戏中,通过将对象配置在虚拟空间内、 基于从视点到对象的距离及方向等求出从视点的对象的虚拟图像并显示、 产生宛如用户处于虚拟空间内那样的现实感。

进而,为了提高虚拟空间的现实感,除了这样的视觉效果以外,希望 也模拟听觉效果。例如,在专利文献1中,公开了将从虚拟空间内的视点 的虚拟图像与游戏声音两者合成的3维游戏装置。由此,游戏装置能够基 于在虚拟空间内移动的移动体(例如汽车)与固定物(例如沿着道路的侧 壁)的距离及移动体的速度使来自固定物的虚拟反射音变化。例如,当朝 向汽车的行进方向在左右两侧存在均匀的侧壁时,基于与侧壁之间的距离 及汽车的速度,如果接近于左侧的侧壁则使引擎音等从左侧的侧壁的反射 音相对地变大、如果接近于右侧的侧壁则使从右侧的侧壁的反射音相对地 变大。此外,如果汽车的速度变大则从侧壁的反射音也变大。

专利文献1:日本特许第3123957号公报

但是,在现实的世界中,如果考虑到例如上述汽车等的移动体发出的 声音的反射音,则产生反射音的固定物不仅是形状较均匀地形成的侧壁, 一般会有立体的凹凸或形状较复杂。此外,与来自对面方向车辆等其他移 动体的反射音相交叠,结果带来复杂的音响效果。在该音响效果中,除了 例如反射音的音量的变化、定位的变化以外,还有声音的特定的频率成分 变弱(所谓的“声音发闷”)、反射音回响(所谓的“有回音”)等各种效果。 但是,根据上述专利文献1,只能表现基于移动体与固定物之间的2维位置 关系的音量、定位、高度的变化。因此,为了在虚拟空间中得到立体的音 响效果是不够的,不能进行在现实世界中可能发生的状况的音响的模拟。

发明内容

本发明是为了解决这样的问题而做出的,目的是提供一种适合于在虚 拟空间中得到立体的音响效果的声音处理装置、声音处理方法及程序。

为了达成以上目的,根据本发明的原理,公开了下述发明。

本发明提供一种声音处理装置,输出配置在虚拟空间内的对象在上述 虚拟空间内的反射音,其特征在于,在上述虚拟空间内配置上述对象、上 述反射音到达的到达点、以及包围上述到达点的立体,上述声音处理装置 具备:计算部(201),计算上述立体所占的区域与上述对象所占的区域相 交的量;变化部(202),基于由上述计算部(201)计算的相交的量,使从 该对象反射的反射音变化;以及输出部(203),将通过上述变化部(202) 变化后的反射音作为在该到达点取得的声音输出,上述计算部(201)基于 上述到达点移动的速度,变更上述立体的中心位置或上述立体的基准方向。

结果,声音处理装置能够不进行严密而复杂的计算,而简便地使任意 的对象的声音的反射音变化。此外,在虚拟空间中能够得到立体的音响效 果。并且,能够进行在现实的世界中可能发生的状况的音响上的模拟,能 够在虚拟空间好更好地产生现实感。

例如,计算部可以计算该立体与该对象相交的区域的体积作为该相交 的量。

例如,计算部可以计算该立体的表面与该对象相交的区域的面积作为 该相交的量。

由此,声音处理装置能够不进行严密而复杂的计算,而通过求出体积 或面积使任意的对象的声音的反射音变化。

例如,变化部可以使该相交的量越大则该反射音的音量越大。

由此,声音处理装置能够不进行严密而复杂的计算而控制反射音的音 量,能够添加在虚拟空间中产生现实感的效果。

例如,变化部也可以根据该立体与该对象相交的区域的分布使该反射 音的定位变化。

由此,声音处理装置能够不进行严密而复杂的计算而控制反射音的音 量,能够添加在虚拟空间中产生现实感的效果。

进而,声音处理装置也可以还具备图像生成部和视线方向取得部。即, 图像生成部生成从该虚拟空间内的到达点观察配置在该虚拟空间内的对象 的图像。此外,视线方向取得部从图像生成部取得从该到达点观察配置在 该虚拟空间内的对象的视线方向。

并且,计算部基于由视线方向取得部取得的视线方向配置该立体,计 算该立体与该对象相交的量。

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