[发明专利]基于动画装配技术的角色动画制作方法无效

专利信息
申请号: 200710046266.X 申请日: 2007-09-21
公开(公告)号: CN101320481A 公开(公告)日: 2008-12-10
发明(设计)人: 陈涛;胡春阳 申请(专利权)人: 上海幻维数码创意科技有限公司
主分类号: G06T15/70 分类号: G06T15/70
代理公司: 上海科盛知识产权代理有限公司 代理人: 赵志远
地址: 200072上*** 国省代码: 上海;31
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摘要:
搜索关键词: 基于 动画 装配 技术 角色 制作方法
【说明书】:

技术领域

发明涉及一种三维动画的制作方法,尤其涉及基于动画装配技术的角色动画制作方法。

背景技术

目前3D动画及整个CG产业在全世界的现状是:首先,以产业规模而论,北美居绝对领先地位,其后为日本、澳大利亚、欧洲、韩国目前发展趋势良好。国外目前产业规模宏大,拥有业内最大最优秀的数字影视制作企业,并且为数众多,整个产业运作良性,每年从全球市场获得巨额利润,同时创造大量就业机会。如:

加拿大:拥有众多软件及硬件公司,如ALIAS-WAFRONTDISCREET-LOGIC等企业,研发能力极强,拥有MAYA FLAME 3D MAX等主流名牌产品,同时也拥有相当数量的小型数字影视制作公司。

美国:产业规模宏大,拥有业内最大最优秀的数字影视制作企业,为数众多,并且联盟或从属于影视业传媒巨头,如PIXAR与迪斯尼PDI与梦工厂BLUE-SKY与FOX,在实际工作中以上各龙头企业都积累了大量专有技术,同时通过雇佣高端计算机图形技术人才保持着强大的研发能力。

日本:在数字游戏领域影响力巨大,也拥有相当数量的数字影视制作公司,规模虽不及美国但其产品在亚太地区具很大号召力。同时日本企业通过购买好莱坞主要影业公司(如索尼收购哥仑比亚),实际上参与了以全球为市场的数字媒体内容制作产业,当然也同时获得了巨大收益。

澳大利亚:拥有相当数量的中小型数字影视制作公司,主要为美国制片商提供服务,其相对低廉的价格具有很大吸引力,同时以将目标对准中国大陆市场,现已有相当部分的中国广告及影片赴澳进行数码制作。

欧洲:就整个欧洲来说,无论在数码制作领域还是专业软硬件开发领域,有不少高水准的公司,但显然尚未形成令人瞩目的产业规模。

韩国:规模有限,但以广告数码制作和动画片为锲机正在迅速发展,并开始寻求国际合作(如为美国及日本制片商提供数码制作服务)。在参与国际竞争的同时,其水准也有了长足进步。

据《2005-2006年中国动漫产业分析及投资咨询报告》所统计提供的数字显示,2004年,全球数字内容产业产值2228亿美元,与游戏、动画业相关的衍生产品产值超过5000亿美元。在发达的欧美国家,动漫产业不仅重要,而且是支柱性产业之一,年市场的总量都在数百亿乃至数千亿美元之上。美国的网络游戏业已经连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;日本动画业年产值在国民经济中位列第六,动画产品出口额超过钢铁。而同属亚洲的韩国,其动漫产业产值也仅次于美国和日本,生产量占全球的30%,是中国的30倍。国内却处于刚刚起步的阶段,这方面的发展潜力十分巨大,可以说在10年内,动画技术是呈上升趋势的。

在国内我们目前尚处于该产业的培育期,各方面都较为稚嫩,主要缺陷在于没有较大规模的生产能力、缺乏原创以及普遍的制作水准较低。

在现实的工作中我们经常需要面对这样的问题:有很多预期要实现的效果用现行国外三维软件的功能很难实现,经常会碰到做大量重复工作且效果不佳的情况,浪费了大量人力、物力。特别是在三维动画的创作中,有大量身体各部位骨骼的制作。现有的解决高级骨骼方案是:

系统分别对应角色的各个部分提供多种可选择的设置方式,用户可以根据具体角色的需求选择想要的设置方式。基于动画装配技术(Es-CAS)在角色的各个部分都进行了复杂的连接控制,将各个模块组合在一起,通过系统的界面,随时都可以得知角色的完整性。以保护装配完的角色没有受到意外的破坏。并且通过其提供的方便的维护功能,使用户能够容易地修复损坏的部分。该方法可根据模型和用户自定义的参数自动生成骨骼的功能,并且自动添加骨骼解算器和控制,从而大量节省骨骼的制作时间。

它的主要步骤是:先在Maya中制作骨骼系统,或者手动创建角色的全身骨骼,而后创建相关的控制器,并在控制器和骨骼之间手动建立复杂的连接和约束关系;或者通过使用已有的第三方软件通过创建已经预先订制好的角色类型的参考骨骼,再由该软件完成控制器的生成工作。

由于没有实现模块化的要求,所以当需要改动时,会化费很多的精力和时间。

发明内容

本发明的目的就是为了克服上述现有技术存在的缺陷而提供一种使用方便的基于动画装配技术的角色动画制作方法。

本发明的目的可以通过以下技术方案来实现:一种基于动画装配技术的角色动画制作方法,其特征在于,该方法包括以下步骤:

(1)用户按照角色的特点选择需要的身体部件并组装成特定的参考骨骼类型;

(2)由控制系统创建角色特点信息保存于角色身上;

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