[发明专利]减小功耗的细节级别值计算方法和介质以及3维渲染系统无效
申请号: | 200710148245.9 | 申请日: | 2007-08-29 |
公开(公告)号: | CN101136107A | 公开(公告)日: | 2008-03-05 |
发明(设计)人: | 郑锡润;金相德;朴祐赞;韩铎敦 | 申请(专利权)人: | 三星电子株式会社;延世大学校产学协力团 |
主分类号: | G06T15/10 | 分类号: | G06T15/10;G06T1/20 |
代理公司: | 北京铭硕知识产权代理有限公司 | 代理人: | 韩明星;安宇宏 |
地址: | 韩国京畿道*** | 国省代码: | 韩国;KR |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 减小 功耗 细节 级别 计算方法 介质 以及 渲染 系统 | ||
技术领域
本发明的一个或多个实施例涉及一种将对象渲染为3维(3D)图形图像的系统,更具体地讲,涉及一种计算在3D渲染处理中用于纹理映射的细节级别(LOD)值的方法和系统。
背景技术
将对象渲染为3维(3D)图形图像的技术包括:对象的几何处理;确定对应于构成对象的每个单元的多边形中的片段的值的间距转换,其中,根据光源模型,每一片段对应于监视器屏幕上的一个像素;通过将对应于预先存储的2维(2D)图像的纹理应用到对象而进行的纹理映射;以及通过混合所确定的值来确定各像素的最终值的颜色混合。
图1是表示构成对应于传统多边形的三角形的片段的示图。
通过对对象执行几何处理,对象被划分为多边形,例如三角形。图1示出构成对象的几个三角形之一。具体地讲,构成三角形的每个单元被称为“片段”。片段对应于监视器屏幕上的像素。在3D渲染处理中,片段的值不是像素的值。然而,通过使用3D渲染相继处理片段的值,片段值最终变为像素值。此外,在图1中,间距是指其末端分别对应于三角形的两边的片段的水平组,间距是在上述间距转换中的处理单元。
在基于Mipmap方法的纹理映射中,对于构成三角形的每一片段使用下面的等式1来计算在对象呈现中表示精细程度的细节级别(LOD)值,根据LOD值,具有各种分辨率的几个纹理之一被映射到相应的片段。LOD值通常由等式1中的λ表示。
等式1:
如从等式1所看到的,传统LOD值计算方案需要乘法运算和除法运算,因此,消耗大量功率。
发明内容
本发明的一个或多个实施例提供一种能够减少在使用3维(3D)渲染系统时所需的计算次数的方法和系统,所述3D渲染系统对于构成多边形的每一片段计算细节级别(LOD)值,从而减少了3D渲染系统的功耗。
本发明的一个或多个实施例还提供一种实施有用于执行所述方法的程序的计算机可读记录介质。
本发明的另外方面和/或优点将部分地在下面的描述中被阐述,部分地从该描述变得清楚,或者可通过实施本发明而被领会。
为了实现至少上述和/或其他方面和优点,本发明的实施例包括一种细节级别(LOD)值计算方法,该方法包括:计算构成预定多边形的多个片段中对应于所述预定多边形的多个顶点的多个片段的多个LOD值;使用计算的LOD值内插除所述对应于顶点的片段以外的其余片段的多个LOD值。
为了实现至少上述和/或其他方面和优点,本发明的实施例包括包含用于控制计算机中的至少一个处理元件实现执行细节级别(LOD)值计算的方法的计算机可读代码的至少一种介质,所述方法包括:计算构成预定多边形的多个片段中对应于所述预定多边形的多个顶点的多个片段的多个LOD值;使用计算的LOD值内插除所述对应于顶点的片段以外的其余片段的多个LOD值。
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