[发明专利]用于划分空间索引的方法和系统有效

专利信息
申请号: 200780030994.X 申请日: 2007-08-21
公开(公告)号: CN101506847A 公开(公告)日: 2009-08-12
发明(设计)人: R·A·席勒 申请(专利权)人: 国际商业机器公司
主分类号: G06T15/00 分类号: G06T15/00
代理公司: 中国国际贸易促进委员会专利商标事务所 代理人: 鲍 进
地址: 美国*** 国省代码: 美国;US
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摘要:
搜索关键词: 用于 划分 空间 索引 方法 系统
【说明书】:

技术领域

发明的实施例通常涉及计算机处理领域。

背景技术

根据三维场景渲染(render)二维图像的过程通常被称为图像处 理。随着现代计算机工业的发展,图像处理也在发展。图像处理发展 的一个特定目标是使得三维场景的二维仿真或渲染尽可能逼真。渲染 逼真的图像的一个限制是现代监视器通过使用像素来显示图像。像素 是监视器上可被照亮的最小空间区域。大多数现代计算机监视器将使 用数十万或数百万像素的组合来构成整个显示或渲染的场景。各个像 素按照网格图案(grid pattern)布置,并且共同覆盖监视器的整个观 看区域。可照亮每个单个像素以渲染用于观看的最终图片。

一种使用像素来将真实世界三维场景渲染到二维监视器上的技 术被称为光栅化(rasterization)。光栅化是采用以矢量格式表示的 二维图像(场景中几何物体的数学表示)并将该图像转换成用于在监 视器上显示的各个像素的过程。光栅化在快速渲染图形和使用数量相 对低的计算能力方面是有效的;但是,光栅化有一些缺点。例如,光 栅化经常缺乏真实性,这是由于光栅化并非基于光的物理性质,而是 基于投影到二维平面上的场景中三维几何物体的形状。而且,利用光 栅化渲染场景所需要的计算能力随着要渲染的场景的复杂度的增加 而直接攀升。随着图像处理变得更加逼真,所渲染的场景也变得更加 复杂。因此,由于光栅化随着复杂度而直接攀升,光栅化随着图像处 理的发展而受到不利影响。

另一种利用像素来将真实世界三维场景渲染到二维监视器上的 技术被称为射线跟踪(ray tracing)。射线跟踪技术跟踪假想射线—— 该射线的行为类似于光线——到要在计算机屏幕上渲染的三维场景 上的传播。所述射线从坐在计算机屏幕后的观看者的眼睛开始,穿过 组成计算机屏幕的像素射向所述三维场景。每根被跟踪的射线前进到 场景中并且可能与场景中的物体相交。如果射线与场景中的物体相 交,则该物体的性质和几个其他影响因素被用于计算使射线暴露出的 颜色和光的量或者该颜色和光的缺乏量。这些计算然后被用于确定被 跟踪的射线所通过的像素的最终颜色。

对于单个场景要执行很多次跟踪射线过程。例如,可以针对显示 中的每个像素跟踪单根射线。一旦已经跟踪了足够数目的射线以确定 组成计算机屏幕的二维显示的所有像素的颜色,则可在计算机屏幕上 向观看者显示三维场景的二维合成。

射线跟踪通常比光栅化更逼真地渲染真实世界的三维场景。这部 分是由于射线跟踪模拟了光在真实世界环境中如何传播和动作,而不 是如同光栅化中所实现的那样简单地将三维形状投影到二维平面上。 因此,利用射线跟踪渲染的图形更准确地在监视器上描绘了我们的眼 睛通常在真实世界中看到的场景。

此外,随着场景变得更加复杂,射线跟踪在场景复杂度增长方面 比光栅化处理得更好。射线跟踪随着场景复杂度增加而对数攀升。这 是由于如下事实:即使场景变得更加复杂,也可投射相同数目的射线 到场景中。因此,跟光栅化不同,射线跟踪没有随着场景变得更加复 杂而在计算能力要求方面遭受不利影响。

射线跟踪的一个主要缺点是渲染场景所需要的计算量大,因而所 需要的处理能力高。当需要快速渲染时,这会引起问题。例如,当图 像处理系统出于动画目的——例如在游戏控制台中——而渲染图形 时。由于射线跟踪的计算要求增加,难以足够快地渲染动画以使其看 起来逼真(逼真的动画大约为每秒20至24帧)。

因此,需要更加有效的技术和设备来执行射线跟踪。

发明内容

本发明的实施例通常提供用于执行射线跟踪的方法和装置。

根据本发明的第一方面,提供一种用于划分具有节点的空间索引 的方法,其中所述节点定义三维场景的有界体块(bounding volume)。 所述方法通常包括:提供第一处理单元和第二处理单元;以及将所述 空间索引至少划分成第一部分和第二部分,其中所述第一处理单元可 操作来执行与使射线遍历所述第一部分相关联的一个或多个算法,并 且其中所述第二处理单元可操作来执行与使射线遍历所述第二部分 相关联的一个或多个算法。

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