[发明专利]数字音频混合有效
申请号: | 200880001325.4 | 申请日: | 2008-01-04 |
公开(公告)号: | CN101627424A | 公开(公告)日: | 2010-01-13 |
发明(设计)人: | S·赫尔;U·西格蒙德 | 申请(专利权)人: | 坦格网络公司 |
主分类号: | G10L19/00 | 分类号: | G10L19/00;G10L19/14;H04S3/00 |
代理公司: | 北京市金杜律师事务所 | 代理人: | 王茂华 |
地址: | 美国加利*** | 国省代码: | 美国;US |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 数字音频 混合 | ||
技术领域
本发明总体上涉及交互式视频游戏系统,并且更具体地涉及这样 的交互式视频游戏系统:其使用在执行视频游戏之前编码的数字音 频信号的混合。
背景技术
视频游戏是流行的娱乐形式。多玩家游戏(其中,两个或更多个 人同时在公共仿真环境中同时玩游戏)变得越来越常见,尤其随着 更多的用户能够使用诸如万维网(WWW)(也称为互联网)的网络 彼此交互。单玩家游戏也可以在网络化的环境中实现。在网络化的 环境中实现视频游戏给音频播放带来了挑战。
在实现于网络化环境中的某些视频游戏中,通过临时替换背景 音,可以实现瞬时音效。诸如音乐之类的背景音可以在扩展时段内 的多个视频帧期间存在。在比背景音短的时段内,可以在视频的一 个或多个帧期间存在瞬时音效。通过称为音频缝合(audio stitching) 的过程,当瞬时音效可用时,不播放背景音。通常,音频缝合是生 成之前被进行了离线编码的音频帧序列的过程。音频缝合生成的音 频帧序列并不必须形成相同内容的连续流。例如,包含背景音的帧 后面可以紧跟包含音效的帧。为了对从瞬时音效回到背景音的过渡 进行平滑,背景音可以被削弱,而在过渡期间的若干帧内缓慢增大 音量。然而,用户仍会注意到背景音的中断。
因此,期望允许同时播放音效和背景音,使得在不中断背景音的 情况下播放音效。音效和背景音可能对应于多个脉冲编码调制 (PCM)比特流。在标准音频处理系统中,可以将多个PCM比特流 混合在一起,并随后以诸如AC-3格式的格式对其进行实时编码。然 而,当在网络化环境中实现多个视频游戏时,在计算功率上的限制 可能令此方法难以实现。
因此,需要这样的系统和方法,其能够将来自于多个源的音频数 据合并,而无须执行PCM比特流的实时混合以及无需将所得到的比 特流实时编码成压缩音频。
发明内容
公开了一种对音频进行编码的方法。在该方法中,访问代表多个 独立音频信号的数据。代表每个相应音频信号的数据包括源帧的序 列。源帧的序列中的每个帧包括多个音频数据副本。每个音频数据 副本具有相关联的质量水平,该相关联的质量水平是在最高质量水 平与最低质量水平之间变化的预定质量水平范围中的一个。多个源 帧序列合并至目标帧的序列,目标帧包括多个目标声道。将对应的 源帧合并至相应目标帧包括:选择质量水平,并将每个对应源帧的 所选择的质量水平处的音频数据副本指派至至少一个相应的目标声 道。
公开了一种用于对音频进行编码的方法的另一方面。在该方法 中,从多个相应独立源接收音频数据。来自于每个相应独立源的音 频数据被编码成源帧的序列,以产生多个源帧序列。该多个源帧序 列被合并至目标帧序列,该目标帧包括多个独立目标声道。每个源 帧序列唯一地被指派至一个或多个目标声道。
公开了一种结合扬声器系统对音频进行播放的方法。在该方法 中,响应于命令,接收包括帧的序列的音频数据,所述帧包含多个 声道,其中每个声道:或者(A)单独对应于独立的音频源,或者(B) 单独对应于独立音频源中的唯一声道。如果扬声器的数量少于所述 声道的数量,则对两个或更多声道进行下混频(down-mix),并在 单个扬声器上播放与它们相关联的音频数据。如果扬声器的数量等 于或大于所述声道的数量,则在对应的扬声器上播放与每个声道相 关联的音频数据。
公开了一种用于对音频进行编码的系统,包括:存储器;一个或 多个处理器;和存储在存储器中并配置用于由一个或多个处理器执 行的一个或多个程序。一个或多个程序包括用于访问代表多个独立 音频信号的数据的指令。代表每个相应音频信号的数据包括源帧的 序列。源帧的序列中的每个帧包括多个音频数据副本。每个音频数 据副本具有相关联的质量水平,该相关联的质量水平是在最高质量 水平与最低质量水平之间变化的预定质量水平范围中的一个。该一 个或多个程序还包括用于将多个源帧序列合并至目标帧的序列的指 令,其中所述目标帧包括多个目标声道。所述用于合并的指令包括: 针对相应目标帧和对应的源帧,用于选择质量水平的指令,和用于 将每个对应源帧的所选择的质量水平处的音频数据副本指派至至少 一个相应的目标声道的指令。
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