[发明专利]游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质及程序无效
申请号: | 200880013779.3 | 申请日: | 2008-12-17 |
公开(公告)号: | CN101668571A | 公开(公告)日: | 2010-03-10 |
发明(设计)人: | 松村和昭 | 申请(专利权)人: | 科乐美数码娱乐株式会社 |
主分类号: | A63F13/10 | 分类号: | A63F13/10;A63F13/00 |
代理公司: | 北京集佳知识产权代理有限公司 | 代理人: | 雒运朴;李 伟 |
地址: | 日本*** | 国省代码: | 日本;JP |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 装置 处理 方法 信息 记录 介质 程序 | ||
1.一种游戏装置(200),其特征在于,具有:
存储部(201),其存储根据游戏者的指示而在虚拟空间内移动的游 戏者角色的位置、敌方角色的位置、从该敌方角色在该虚拟空间内出现 到当前的经过时间、和使新的敌方角色在该虚拟空间内出现的候补的位 置;
计测部(202),其计测该经过时间,并将其存储到上述存储部(201) 中;
计算部(203),其计算相对上述所存储的经过时间而单调增加的距 离;
出现判断部(209),其判断是否使新的敌方角色在该虚拟空间内出 现;和
出现设定部(204),其在上述出现判断部(209)判断为使该新的 敌方角色出现的情况下,将上述被存储的使新的敌方角色出现的位置的 候补中、到该游戏者角色的距离最接近上述计算出的距离的候补的位 置,作为新出现的敌方角色的位置存储到上述存储部(201)中,并使 新的敌方角色出现。
2.根据权利要求1所述的游戏装置(200),其特征在于,
上述计算部(203)计算与在该虚拟空间内出现的敌方角色对应的 经过时间的平均值,并计算相对该计算出的平均值而单调增加的距离。
3.根据权利要求1所述的游戏装置(200),其特征在于,
上述计算部(203)计算出相对于在该虚拟空间内出现的敌方角色 所对应的经过时间中最长的经过时间而单调增加的距离。
4.根据权利要求1所述的游戏装置(200),其特征在于,
上述计算部(203)计算出相对于在该虚拟空间内出现的敌方角色 所对应的经过时间中最短的经过时间而单调增加的距离。
5.根据权利要求1所述的游戏装置(200),其特征在于,
还具有:状态设定部(212),其在该敌方角色的位置距离该游戏者 角色的位置在规定的距离范围内的情况下,将该游戏者角色设定为战斗 状态,在其他情况下,将该游戏者角色设定为非战斗状态;
消失判定部(210),其在该游戏者角色处于该战斗状态的情况下, 根据来自该游戏者的指示输入,判断是否使该敌方角色消失;和
消失设定部(211),其在由上述消失判定部(210)判断为使该敌 方角色消失的情况下,使该敌方角色从该虚拟空间内消失。
6.根据权利要求5所述的游戏装置(200),其特征在于,
上述出现判断部(209)在上述消失设定部(211)使该敌方角色消 失的情况下,判断为使该新的敌方角色出现。
7.根据权利要求5所述的游戏装置(200),其特征在于,
上述出现判断部(209)使用随机数来判断是否使该新的敌方角色 出现。
8.根据权利要求5所述的游戏装置(200),其特征在于,
上述出现判断部(209)在该虚拟空间内出现的敌方角色的总数小 于规定的上限值的情况下,判断为使该新的敌方角色出现。
9.根据权利要求8所述的游戏装置(200),其特征在于,
上述出现判断部(209)对应由上述游戏装置执行的游戏中的时间 的经过,来改变该上限值。
10.根据权利要求8所述的游戏装置(200),其特征在于,
上述出现判断部(209)对应由上述消失设定部(211)消去的敌方 角色的数量,来改变该上限值。
11.根据权利要求5所述的游戏装置(200),其特征在于,
上述存储部(201)取代对从该敌方角色在该虚拟空间内出现到当 前的经过时间进行存储,而存储从上述状态设定部(212)将该敌方角 色设定为该战斗状态到上述消失设定部(211)将其消去的经过时间。
12.根据权利要求1所述的游戏装置(200),其特征在于,
还具有移动部(206),其在该游戏者角色的位置与该敌方角色的位 置的距离在规定值以内的情况下,使该敌方角色的位置向接近该游戏者 角色的位置移动,并更新上述存储部(201)中存储的该敌方角色的位 置。
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