[发明专利]图像显示控制装置、游戏装置、程序以及记录了该程序的记录介质无效

专利信息
申请号: 200880018732.6 申请日: 2008-06-02
公开(公告)号: CN101681524A 公开(公告)日: 2010-03-24
发明(设计)人: 中原雄一;松村孝太郎;佐藤大助;田村喜隆;伊藤信也 申请(专利权)人: 科乐美数码娱乐株式会社
主分类号: G06T15/00 分类号: G06T15/00;G06T17/40;A63F13/00
代理公司: 北京集佳知识产权代理有限公司 代理人: 雒运朴;李 伟
地址: 日本*** 国省代码: 日本;JP
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摘要:
搜索关键词: 图像 显示 控制 装置 游戏 程序 以及 记录 介质
【说明书】:

技术领域

本发明涉及在显示部中显示从规定的视点方向对作为由2维虚拟平面或3维虚拟空间构成的虚拟场景的一部分的可视场景进行观察时,被配置在可视场景中的对象的图像的图像显示控制装置、游戏装置、程序以及记录了该程序的记录介质。 

背景技术

以往,作为在具备显示部的游戏装置等的显示装置中设置的图像显示控制装置,有一种将虚拟场景的一部分作为可视场景,在显示部中显示当从规定的视点方向观察该可视场景时被配置在该可视场景中的各种对象的图像的图像显示控制装置。例如,在专利文献1中公开了一种游戏装置,该游戏装置由游戏者操作作为操作对象的主人公角色S(2维对象),执行以拾起在由2维虚拟平面构成的地牢(虚拟场景)内出现的宝石,从该地牢中逃出为游戏目的的游戏。图17A中表示了该游戏装置的游戏画面的一例。在地牢内,除了主人公角色S以外,还配置有构成地牢的地面和墙壁的背景、阻挡主人公角色S的去路的敌方怪兽M1、M2、M3、和魔法卡等装备等各种对象。而且,如图17A所示,作为游戏画面,显示有从规定的视点方向观察地牢的一部分(可视场景)时的各种对象的图像。其中,图17A中的可视场景是该游戏画面整体。当游戏者通过操作主人公角色S,使主人公角色S在地牢内移动时,视点位置将按照该主人公角色S总是位于画面的中心的方式进行移动。由此,游戏者通过使主人公角色S在地牢内移动,可以在游戏画面中显示地牢内的各个部位。 

上述专利文献1中虽然未详细说明,但在上述游戏装置中,采用了轮换制。具体而言,主人公角色S进行1格移动、或进行1次攻击、或使用1次魔法卡,当主人公角色S进行了1次上述的行动时,进行了一次轮换。另外,敌方怪兽M1、M2、M3在一次轮换中也与主人公角色S同样,进行1次1格移动或1次攻击的行动。在这样的轮换制中,游 戏者综合考虑主人公角色S周围的地牢的通路和墙壁的配置、位于主人公角色S周围的敌方怪兽M1、M2、M3的数量、位置、强弱等主人公角色S周围的状况,来决定下一轮换的主人公角色S的行动。由此,游戏者从游戏画面中一次可观察的范围(地牢内的可视场景)越大,游戏者能够在越大的范围内把握主人公角色S的周围状况,从而可有利地进行游戏。反之,针对图17A的游戏画面(横9格×纵7格)如图17B所示那样通过重叠屏蔽图像等,将可视场景缩小(横5格×纵5格),则游戏者可把握主人公角色S周围的状况的范围减小,从而可提高游戏的难度。 

专利文献1:特开2002-119765号公报 

但是,如图17B所示,因敌方怪兽的图像的形状和大小,当敌方怪兽位于可视场景外的相邻的格时,如图中符号A所包围的部分那样,有时敌方怪兽M3的一部分进入到可视场景内,导致游戏者能够观察到。因此,存在下述问题:失去了通过重叠屏蔽图像等来限制可视场景,使游戏者不能把握可视场景外的状况的意义。该问题不限于通过重叠屏蔽图像来缩小可视场景的情况下,当如图17C所示那样在游戏画面的显示区域整体显示图17B的可视场景时也同样会发生。另外,虽然也能够通过将所有敌方怪兽的图像始终限制在1格内,使位于可视场景外的相邻格的敌方怪兽的一部分不进入到可视场景内,但该情况下,敌方怪兽的表现自由度下降,因此不理想。 

上述问题虽然是在由2维虚拟平面构成的虚拟场景中出现的问题,但在由3维虚拟空间构成的虚拟场景的情况下,成为更深刻的问题。下面,参照图18A和图18B进行说明。 

图18A和图18B是示意地表示了将上述地牢作为3维虚拟空间,并将各对象作为3维对象时的游戏画面的一例的说明图。其中,图18A是视点方向与地牢地面法线方向平行时的游戏画面,图18B是视点方向相对地牢地面法线方向倾斜时的游戏画面。 

在图18A和图18B中,可视场景都是主人公角色S所在的1格和包围其周围的8格,合计9个格,图中斜线所表示的部分是位于可视场景外侧的格。另外,在图18A和图18B中,为了便于说明,用虚线描 绘了被配置在可视场景外侧的敌方怪兽的重叠于斜线部分的部分,但该部分未显示在游戏画面上。 

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