[发明专利]游戏系统、终端机以及计算机程序有效

专利信息
申请号: 200880101443.2 申请日: 2008-06-11
公开(公告)号: CN101772366A 公开(公告)日: 2010-07-07
发明(设计)人: 高桥正仲 申请(专利权)人: 科乐美数码娱乐株式会社
主分类号: A63F13/12 分类号: A63F13/12;A63F13/00;A63F13/10;G06F11/34
代理公司: 中科专利商标代理有限责任公司 11021 代理人: 张远
地址: 日本国*** 国省代码: 日本;JP
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摘要:
搜索关键词: 游戏 系统 终端机 以及 计算机 程序
【说明书】:

技术领域

本发明涉及利用收发数据来在多个终端机间进行游戏的游戏系统、以及该游戏系统中的终端机和计算机程序。 

背景技术

利用数据通信在多个终端机间进行游戏的游戏系统已经众所周知(例如,参照专利文献1和专利文献2)。在这种游戏系统中,构成为利用自己的终端机也能够掌握其他终端机上的游戏状况。但是,尤其在便携式终端机的情况下,通信状态不稳定,并且有通过通信公司预先设定了可以通信的时间上的限制(例如,1秒间的最大发送次数)的情况,在利用了数据通信的游戏系统中,有难以取得各终端机中的游戏状况的同步的问题。于是,提出了用于解决该问题的方法(例如参照专利文献3)。 

专利文献1:特开2006-288769号公报 

专利文献2:特开2007-151602号公报 

专利文献3:特开平10-235017号公报 

但是,上述提案仅以谋求游戏的最后状态的同步为目的,不考虑在正在进行游戏的中途谋求各终端机中的游戏状况的同步,延迟了的数据在延迟的情况下使游戏进行。具体而言,仅在每当更新显示关于玩家X的游戏状况的数据时,向对战对手Y发送更新数据,在对战对手Y的终端机中根据接收到的更新数据更新玩家X的状况。因此,在游戏中的状况非常频繁地被更新的游戏的情况下,有通信量增大从而导致通信延迟的问题。而且,在有可以发送的时间上的限制的情况下,存在不能与更新同时向其他终端机发送更新数据的问题。 

发明内容

因此,本发明的目的是提供一种在有时间上的限制的数据通信环境中考虑了多个终端机间的游戏状况的同步性的游戏系统、以及该游戏系统中的终端机和计算机程序。 

本发明的游戏系统通过如下的构成来解决上述课题,即:是一种在多个终端机的每一个上进行游戏,在所述终端机中具备可以与其他终端机收发相互的游戏状况的通信单元,所述通信单元执行的规定时间的最大通信次数被预先设定的游戏系统,其中,所述终端机具有:第1显示部,其显示本机中的游戏状况;第2显示部,其显示所述其他终端机中的游戏状况;游戏控制部,其控制所述本机中的游戏的进展;和对手显示控制部,其控制所述第2显示部的显示,所述游戏控制部包括:履历信息存储单元,其存储包括对所述终端机的玩家执行的操作的履历的游戏履历信息;操作处理单元,其在每当有所述玩家执行的对所述终端机的操作时,在所述第1显示部显示对应于该操作的游戏状况,并且将对应于该操作的操作信息蓄积在所述履历信息存储单元的所述游戏履历信息中;发送判断单元,其根据所述最大通信次数,判断是否可以从所述通信单元发送所述游戏履历信息;和履历信息发送单元,其在通过所述发送判断单元判断为可以发送时,从所述通信单元向所述其他终端机发送所述履历信息存储单元的所述游戏履历信息,所述对手显示控制部包括:对手状况存储单元,其存储所述其他终端机的游戏状况;和履历处理单元,其在从所述其他终端机接收到所述游戏履历信息时,根据该游戏履历信息中蓄积的所述操作信息,模拟所述对手状况存储单元的游戏状况的变化,并在所述第2显示部显示模拟结果。 

根据本发明的游戏系统,每当有玩家的操作时,通过操作处理单元,操作信息被蓄积在游戏履历信息中,游戏履历信息在通过发送判断单元判断为可以发送时通过履历信息发送单元被发送到其他终端机。另一方面,在从其他终端机接收游戏履历信息后,通过履历处理单元,根据游戏履历信息中蓄积的操作信息在其他终端机按照操作的顺序模拟对手状况存储单元中的游戏状况的变化,并在第2显示部显示模拟结果。因此,在本发明中,每当有玩家的操作时不是向其他终端机发送其操作信息,而是操作信息直到判断为可以发送为止被蓄积,向其他终端机发送判断为可以发送为止所蓄积的操作信息。然后,不是逐次在第2显示部显示伴随其他终端 机的玩家执行的操作而变化的其他终端机中的状况,而是仅将其变化的结果作为其他终端机中的最新状况显示在第2显示部中。 

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