[发明专利]连网游戏的异步音频有效
申请号: | 200880121857.1 | 申请日: | 2008-12-18 |
公开(公告)号: | CN101903069A | 公开(公告)日: | 2010-12-01 |
发明(设计)人: | G·N·迪克恩斯;J·J·格里弗恩;糸川阿雅;近藤广明;L·L·索罗蒙;M·A·图里斯 | 申请(专利权)人: | 杜比实验室特许公司 |
主分类号: | A63F13/12 | 分类号: | A63F13/12 |
代理公司: | 中国国际贸易促进委员会专利商标事务所 11038 | 代理人: | 卜荣丽 |
地址: | 美国加*** | 国省代码: | 美国;US |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 连网 游戏 异步 音频 | ||
技术领域
本发明涉及音频技术。更具体地说,本发明的实施例涉及连网游戏的异步音频。
背景技术
现代计算机化游戏和其它电子游戏涉及多位玩家的大量互动。一位或多位游戏玩家可能物理远离一位或多位其他游戏玩家,甚至相隔很大的地理距离。每一个玩家游戏平台之间的基于网络的通信可容易地保持游戏的互动特征。此外,现代的连网游戏可允许大量远程玩家的互动参与。
音效,包括声音、脚本化声音和玩家之间的声音互动是一些现代的基于网络的游戏中的特征。
本节中描述的方法是可推行的方法,不过不一定是以前已构想出或者推行的方法。从而,除非另有说明,否则不应认为本节中描述的任意方法仅仅由于包含在本节中而被当作现有技术。类似地,关于一种或多种方法确定的问题也不应被认为在基于本节的任何现有技术中已被认识到,除非另有说明。
发明内容
下段给出简短的简化概述,以便基本理解本发明的实施例的一些方面。应注意该概述不是对实施例的各个方面的广泛综述。此外,应注意该概述并不意图被理解成识别实施例的任何特别重要的方面或要素,并不意图被理解成具体描述实施例的任何范围或者总体上描述发明的任何范围。下面的简短概述仅仅以浓缩和简化的格式给出与示例实施例相关的一些概念,并且应被理解成仅仅是在本概述之下的示例实施例的更详细说明的概念性开头。
这里公开连网游戏的异步音频。在在线游戏中,多位玩家借助网络来通信耦接。当游戏进行时,跟踪游戏的动作状态。动作状态涉及在游戏中发生的事件,和每位玩家的与所述事件对应的状况。当达到第一游戏动作状态时,根据在与第一游戏动作状态关联发生的游戏事件方面的至少一位玩家状况,预期至少一位玩家会发出第一叫喊。如果正如所料,该玩家发出叫喊,随后检测和捕捉第一叫喊。
游戏的多位玩家可通过网络按照实时条件、接近实时条件、不同于实时条件或者非实时条件通信耦接。可相对于叫喊的捕捉步骤至少部分地异步播放叫喊和/或向其它玩家传送叫喊。可与第一叫喊的捕捉异步地把第一叫喊发送给其它玩家。
当捕捉到第一叫喊时,可以唯一地把第一叫喊与发出第一叫喊的玩家关联。可以表征对应于第一叫喊的第一玩家状态。可根据表征的第一玩家状态和与之关联的玩家对第一叫喊分类。分类的第一叫喊随后可被保存和/或传送给其它有关游戏玩家,可以继续游戏状态的跟踪。
在一个实施例中,当捕捉到第一叫喊时,第一叫喊被无故意延迟地发送给其它有关玩家,以便基本实时地或者接近实时地重放。此外,可以发送引用、命令等,当达到相似的游戏状态和/或发生相似的游戏事件时,其它本地游戏客户端可以使用所述引用、命令等来重新使用第一叫喊,例如,保存与之关联的音频内容,检取关联的音频内容和重放第一叫喊。相似的游戏状态预期会导致玩家状态至少和与发出第一叫喊的玩家中的第一叫喊的发出对应的玩家状态类似。从而,在其它游戏客户端的远程重放可以基本上和第一叫喊或者与第一叫喊关联的重用引用、命令等中的一个或多个的传输相分离。
当达到第二动作状态时,检取保存的第一叫喊,在第二动作状态中,根据在与第二动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的玩家状况,预期玩家采取至少类似于第一玩家状态的玩家状态。检取的第一叫喊,或者与第一叫喊关联的引用、命令等被传送给其它玩家,其它本地游戏客户端可以使用与第一叫喊关联的引用、命令等来重新使用第一叫喊,例如检取和重放保存的与以前发送的第一叫喊的实例关联的音频内容。随后可对其它玩家本地呈现(例如,可听地重放、呈现等)第一叫喊。
可以分析第一表现质量,第一表现质量与关于第一玩家状态的第一叫喊对应。第一玩家状态的表征和/或第一叫喊的分类可至少部分基于叫喊的第一表现质量的分析。
当达到第三动作状态时,检取保存的第一叫喊,在第三动作状态中,根据在与第三动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的玩家状况,预期玩家采取至少类似于第一玩家状态的玩家状态。检取的第一叫喊(或者与第一叫喊关联的引用、命令等,其它本地游戏客户端可以使用与第一叫喊关联的引用、命令等来重新使用第一叫喊,例如检取和重放保存的与以前发送的第一叫喊的实例关联的音频内容)被传送给其它玩家。此外当达到第三动作状态时,可检测玩家基于第三动作状态发出了第二叫喊。当检测到玩家确实基于第三动作状态发出了第二叫喊时,捕捉第二叫喊。
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