[发明专利]一种同步网络游戏时间的方法及装置无效
申请号: | 200910086707.8 | 申请日: | 2009-06-19 |
公开(公告)号: | CN101577715A | 公开(公告)日: | 2009-11-11 |
发明(设计)人: | 毛一羽;李建全;薛德义;孙峻;仇斌;阳山 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | H04L29/06 | 分类号: | H04L29/06;H04L12/56 |
代理公司: | 北京凯特来知识产权代理有限公司 | 代理人: | 郑立明 |
地址: | 518028广东省深*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 同步 网络游戏 时间 方法 装置 | ||
技术领域
本发明涉及一种同步网络游戏时间的方法及装置,属于网络游戏应用技术领域。
背景技术
网络游戏是近年来得到众多关注和发展较快的VR(Virtual Reality,虚拟现实)应用技术之一,随着该项技术的发展,网络游戏已进入了MMOG(Massively Multi-playerOnline Game,大型多人在线游戏)时代,游戏规模日益庞大。因此,网络游戏引擎必须具有极强的网络处理能力,在固有的网络延迟、不可避免的丢包以及有限带宽资源的情况下,能够对整个游戏世界的状态在服务器与客户端之间进行同步,使玩家体验到更好的游戏效果,并实现玩家之间数据的安全传输。由于目前网络游戏主要依托于互联网技术,并且现有的多人在线游戏主要采用客户/服务器模型,网络传输中的延迟、出错等问题已成为整个游戏的瓶颈。
在现有技术中,解决网络游戏时间同步的方法主要有以下几种技术方案:
1、Time Warp同步机制
TimeWarp同步机制已被普遍认为是分布式系统中最重要的同步协议。在TimeWarp中,各处理节点之间没有外在的同步,这些节点以不同的速率各自进行本地时钟仿真。如图1所示,处理节点在每个事件执行前会对游戏状态做个快照(Snapshot),如果收到一个迟到的事件,并且此事件之前的事件已经被处理完毕,即事件收到的顺序是打乱的,那么就会根据迟到事件对应位置的快照发起回滚任务,快照和刚执行的事件之间发生的所有事件都要被撤销,状态就会回滚到迟到事件之前最晚发生的事件处开始重新执行。
2、游戏时间机制
国内的网络游戏多是客户端/服务器方式,而对于游戏实时性要求比较高的网游,如果采用客户端发送时间包给服务器,服务器校验后再下发给客户端表现的话,网络延时和抖动都会恶化游戏体验。对于客户端和服务器的同步问题,一般有两种算法解决:
①、客户端和服务器之间进行对时后,客户端发送数据包给服务器,服务器根据收到的客户端数据包先后进行排序,先到达的服务器端的事件包被判定为先发生,后到达服务器的事件包被判定为后发生。在此情况下,往往网络延时较大的客户端先发送了游戏事件包,但由于网络延时和抖动的影响,后到达服务器,而被判定为后发生时间,这样对该客户端就不公平了。
②、客户端和服务器进行对时后,客户端预测服务器收到客户端数据包的时间,并把该时间写入数据包中发送给服务器,在网络抖动比较大的情况下,这种情况可以保证一定的公平性。但是还是出现了上述的情况,网络延时大的数据包预测的到达时间也就更晚,依然会出现先发生的事件被服务器判定为后发生,同样不能保证游戏的公平性。
因此,在现有的解决网络实时性较差问题的技术方案中,当采用TimeWarp同步机制时,则需要保存数量较多的快照,同时也会使回滚的次数较多,导致过多的消耗内存和CPU资源,以及降低游戏体验;对于国内网络游戏采用的网络时间同步机制,无论服务器根据客户端数据包到达的时间进行排序,或客户端预测服务器收到客户端数据包的时间并把该时间写入数据包中发送给服务器,对于网络延时越大的玩家同样会降低游戏体验。
发明内容
本发明提供了一种同步网络游戏时间的方法及装置,以解决现有技术中存在的过多的消耗内存和CPU资源,对于网络延时越大的玩家会降低游戏体验的问题。
一种同步网络游戏时间的方法,包括:
通过网络游戏服务器向网络游戏客户端发送数据包的时间,网络游戏客户端向网络游戏服务器发送数据包的时间,以及网络游戏服务器接收到来自网络游戏客户端的数据包的时间获得网络游戏服务器与网络游戏客户端的时间差值;
通过所述网络游戏服务器与网络游戏客户端的时间差值获得网络游戏客户端在游戏过程中实际向网络游戏服务器发送数据包的时间,并通过所述网络游戏客户端在游戏过程中实际向网络游戏服务器发送数据包的时间同步网络游戏客户端与网络游戏客户端的时间。
一种同步网络游戏时间的方法,所述网络游戏客户端向网络游戏服务器发送数据包的时间为网络游戏客户端接收到来自网络游戏服务器的数据包的时间或网络游戏客户端向网络游戏服务器反馈的发送数据包的时间。
一种同步网络游戏时间的方法,所述网络游戏服务器与网络游戏客户端的时间差值根据以下公式计算获得:
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