[发明专利]情感娃娃有效
申请号: | 200910152405.6 | 申请日: | 2009-09-02 |
公开(公告)号: | CN101648079A | 公开(公告)日: | 2010-02-17 |
发明(设计)人: | 黄国华 | 申请(专利权)人: | 杭州全动科技有限公司 |
主分类号: | A63H3/20 | 分类号: | A63H3/20;A63H3/36 |
代理公司: | 杭州中平专利事务所有限公司 | 代理人: | 翟中平 |
地址: | 310012浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 情感 娃娃 | ||
技术领域
本发明涉及一种能使孩子通过与情感娃娃的互动,能够达到对孩子人性潜移默化效 应的情感娃娃,所属育乐育教器具制造领域。
技术背景
现在市面上的娃娃多种多样,如巴比娃娃、会说话的语音娃娃、还有加装在娃娃身 上的语音识别模块,可以与娃娃进行对话交互的娃娃,并且眼睛会动、嘴巴会动、身子 会动等功能的娃娃,还有内部装有MP3模块的可更改播放内容的娃娃,几乎都覆盖了所 有的玩具市场,如专利申请号为200680049228.3的“互动娃娃”,具有可相应于用户与 娃娃互动而不合和挣开眼睛、噘嘴、微笑、飞吻、变色和/或发出语音。但这些功能的实 现,主要是为了增加对孩子有相应的乐趣,而没有根据这些动作中的特征数据和言行, 来体现娃娃的体现其具体的个性特征,即使有个性的特征,也是单一而无意中体现的, 对孩子没有很大的教育和引导作用。
申请号93247688.0的“智能知觉玩具娃娃”,公开了一种运用语音合成、感温、多 视角图案等技术改进了玩具的装置,使玩具娃娃具有拟人的表情、语言功能,而因为这 只是为了提高儿童的玩耍或模仿成人的行为,其问题同上述的专利基本相仿。基本相同 的还有申请号99223488.3的“智能机器娃”;申请号200720066295.8“一种智能娃娃”; 申请号200820200801.2的“一种智能玩具”;申请号为200610005508.6的“益智智能洋 娃娃”是一个对孩子增加了一个在一定的时间内要求喂养的功能。专利申请号为 200510035314.6的“情绪数字化智能玩具及控制和使用方法”,而其的目的只是为了娱 乐,所以所用的技术手段基本相同,各自有一点差异,但所得到的效果基本相同。
上述背景技术存在的不足之处是:一是玩具娃娃没有完全根据孩子在该时段成长过 程中的特点,只是增加了孩子玩娃娃过程中的乐趣为目的的,并不是从引导孩子健康快 速的成长,培养出具有一个良好的性格和品行入手,从而技术方案没有将娃娃交互的过 程作为技术特征来处理,因而所达到的效果只是一个玩具,并缺乏教育的作用;二是没 有让单一的娃娃如何在孩子在玩的过程中,能够潜移默化的学到更多的知识、培养和开 发孩子的智力和潜能,如社交能力的提高、如何关爱他人;三是现有技术只能是单一性 格的娃娃,时间一长孩子们就会玩厌,如何变成具有多种性格或不同年龄段的娃娃,使 之孩子玩耍过程中,能保持持久、新奇的兴趣,与孩子一起保持亲密的关系;四是无法 根据孩子的特点和已有的性格,对娃娃进行个性化的设计,因而达不到良好的引导和教 育孩子的目的。
发明内容
本发明目的之一,如何根据孩子在各成长期间,选择不同性格的娃娃的特征值,与 娃娃进行交流和互动,使得孩子能够在各阶段能够得到最佳的智力的开发,包括注意力、 记忆力、观察力、情感、认知等;
本发明的另一个目的是在孩子出现个性缺陷时,能够根据娃娃的个性的表现,使孩 子在大人的教导下感受到自己的缺陷,性格上的缺陷可以得到及时的修正;
本发明的另一个目的是如何让孩子在成长过程中,利用娃娃作为教具或称学具,引 导孩子如何做一个有礼貌、讲文明、有教养、有爱心的好孩子;
本发明的另一个目的是如何使每一个家庭,所购买的娃娃玩具成为教具或称学具, 使用的时间相对比较长,以节约个人家庭的支出,而达到比原先更好的效果。
为了实现上述设计目的。本发明设计思路是:由于性格贯穿着人的一生,影响着人 的一生。正是人的个性倾向性中所包含的需要、动机和理想、信念、世界观,指引着人 生的方向、人生的目标和人生的道路;正是人的个性特征中所包含的气质、性格、兴趣 和能力,影响着和决定着人生的风貌、人生的事业和人生的命运。由于在人的一生中, 最重要的教育时期和个性发展阶段是0-3岁,熟话说3岁看大,7岁看老,说明在0-7 岁是教育的关键时期,也是最重要的时期,而孩子在这个时期是通过看、听、说、动作 等来开发自己的大脑。随之而来的是性格的产生,而气质是性格表现主要因素之一,而 气质表现一下几个方面:
(1)活动水平。指宝宝活动的时间与不活动的时间的比例;
(2)节律性。指身体各种功能活动的节律性,比如宝宝什么时间睡,什么时间醒,什么 时间饿之类。
(3)注意的转移。指宝宝依据环境刺激改变行为的程度。
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